Читаем Как создаются игры полностью

Остается лишь удостовериться в том, что выбранные нами методы разработки игры сходятся с доступными нам ресурсами. Может так случиться, что производство всего намеченного для игры контента не умещается в ограниченный бюджет или лимит времени. Есть два решения этой проблемы: либо резать контент, либо оптимизировать производство. Оба варианта подразумевают, что мы откатываемся лишь к началу этапа вертикального среза, а результаты этапов концептирования и прототипирования остаются неизменными. Первый вариант может потребовать переделки многих концептуальных моментов типа сценария и устройства создаваемого в игре мира. Второй же вариант может касаться качества ассетов, сложности игровых систем или необходимости обратиться к аутсорсу. Вместо высококачественных моделей персонажей можно использовать низкополигональную стилизацию. Чтобы избежать проблем с лицевой анимацией, можно нарядить всех персонажей в маски. Можно упростить боевую систему и сократить количество анимаций и оружия.

Одним из самых опасных аспектов вертикального среза является то, что мы можем ошибиться с выбранными пайплайнами и в конце, проводя финальные подсчеты, узнать, что они совсем не вписываются в доступные нам ресурсы. К этому моменту бюджет, выделенный на проведение этого этапа, может уже закончиться и на новые эксперименты просто не останется денег.

Важно не забывать, что финальное качество подразумевается не только для отдельных игровых механик, объектов и ассетов, но и для игры в целом. Количество багов должно быть сведено к минимуму. А значит, на этом этапе проекту будет требоваться полноценное тестирование, а команде – тестировщики. И сам процесс тестирования, вероятно, нуждается в изучении и разработке собственного пайплайна, встраивания его в пайплайны других компонентов, что может повлиять на продолжительность их производства. При этом, учитывая имеющиеся ограничения по времени и бюджету, очевидно, что вычистить из игры все баги, скорее всего, не получится, они будут накапливаться и переходить на следующие этапы производства.

Если же все закончится удачно, мы получим первую версию игры, которой можно будет хвастаться перед коллегами и игроками, а также план дальнейших действий, которому спокойно сможем следовать на этапе производства.

<p>Производство</p>

И вот мы, наконец, добрались до производства нашей игры – самого скучного этапа всего процесса разработки. Всевозможные эксперименты с игровыми механиками и различными графическими стилями должны остаться позади. На предыдущих этапах мы проделали очень серьезную работу, чтобы прийти к этому моменту хорошо подготовленными и не ждать никаких сюрпризов. У нас должен быть готовый план производства и отлаженный конвейер (набор пайплайнов), готовые списки игровых объектов, уровней, персонажей, предметов, математическая модель, которая позволит придать персонажам и предметам какие-то ролевые характеристики, сценарий, описывающий игровой мир и происходящие в нем события. Осталась, казалось бы, сущая мелочь: реализовать задуманный план, используя разработанные инструменты. Пришло время делать саму игру.

Так как дальнейшая разработка игры – процесс в некоторых случаях довольно продолжительный, его традиционно делят на дополнительные этапы по степени готовности игры: альфа– и бета-версии. Количество этапов и требования к ним будет выставлять издатель или инвестор. В случае самостоятельной разработки или если игра небольшая, дополнительное деление на эти этапы может использоваться разве что в маркетинговых целях, чтобы дать понять имеющимся фанатам, как долго им осталось ждать выхода игры. Довольно часто результат работы вертикального среза называют пре-альфа-версией игры – чтобы будущим игрокам опять же было понятно.

На этапе производства возможны лишь небольшие отличия в производстве некоторых типов игр. В данном случае для нас важно, что игры могут выпускаться как законченный продукт, который будет требовать лишь относительно небольшой поддержки патчами уже после выхода игры в свет. Они будут как исправлять оставшиеся в игре баги, так и серьезно обновлять не только контент, но и игровые механики.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители