Из проработки игрового мира следует еще один важный аспект. Учитывая, что в результате этой работы мы должны получить список всех объектов нашего игрового мира, как выбрать те ассеты, которые составят необходимый для этого этапа минимум? И тут на помощь должно прийти понимание, для чего результат вертикального среза может быть использован: для презентации игры на выставках. Соответственно, выбирать надо те ассеты, которые смогут дать самую эффектную картинку: красивые доспехи, интересную локацию, впечатляющих противников с яркими спецэффектами.
Небольшой, но важной хитростью при выборе ассетов для реализации на этапе вертикального среза является то, что уровень вообще может не быть частью будущей игры – частью игры будут именно ассеты. Если, конечно, уровень сам не является ассетом, а состоит из них. У нас еще будет возможность в более спокойной обстановке собрать соответствующие игровому сюжету уровни, на которых мы сможем использовать созданные ранее объекты. Сейчас это не главное. Тем более что сюжет игры может еще не быть готов в необходимой степени, ведь до этого момента мы могли лишь создать его прототип и нам только предстоит его полноценное производство.
• Если мы делаем гоночную игру, то нам необходимо сделать буквально одну машину и одну трассу – ведь противники могут ездить на той же машине.
• В шутерах должно быть достаточно одного монстра, но с оружием будет сложнее. Оружие может наносить урон просто при попадании противника в перекрестье прицела, а может иметь снаряд. Причем это не вопрос выбора между простым прицеливанием и реалистичной баллистикой пули для пистолета, ведь в шутерах также встречаются гранаты и ракетницы, для которых придется делать какую-то физику, независимо от механики выстрела пистолета. И если в нашей игре будут и пистолеты, и гранаты, значит, для этого этапа необходимо будет реализовать и то и другое.
• Если в нашей игре все монстры будут передвигаться по поверхности и вести себя одинаково, то достаточно реализовать одного такого персонажа, независимо от того, будут ли они иметь разные уровни и параметры. Но если в игре предполагается наличие разных механик передвижения монстров, например у нас планируются еще и летающие противники, то необходимо реализовать хотя бы одного такого.
Даже при том, что мы выбрали минимальное количество ассетов, они не являются совсем разрозненными объектами и связаны друг с другом, а значит, у нас будет некая последовательность производства. С одной стороны, мы занялись вертикальным срезом, чтобы эту последовательность и выработать, с другой стороны, основные детали этой последовательности должны быть и так вполне очевидны. Например, чтобы получить финальную игровою локацию, нужно не только спроектировать ее, но и дождаться, когда художники создадут все предметы, которые там должны располагаться. В результате работа даже над единственным уровнем превращается в довольно затейливое дерево зависимостей, например дизайнеров уровней от сценаристов и художников.
Практически все элементы игры можно так или иначе сгруппировать по процессу производства, свойственному именно этому элементу. Он есть у отдельных предметов на уровне, у персонажей, даже у графической части работы над ними. Процесс, свойственный производству какой-то группы элементов игры, называется пайплайном (pipeline – «трубопровод»). Однако это не просто путь из точки А в точку Б.
Пайплайн работы над каждым отдельным элементом разделен на этапы, которые позволяют не просто передать работу от одного специалиста к другому, но также добавить процессу итеративности, очень похожей на производство всей игры: разработки концепции, проверки прототипом и производства. Это позволяет вернуться на шаг назад или начать все сначала для каждого отдельного объекта игры, пока он не станет удовлетворять нас.