Читаем Как создаются игры полностью

Из проработки игрового мира следует еще один важный аспект. Учитывая, что в результате этой работы мы должны получить список всех объектов нашего игрового мира, как выбрать те ассеты, которые составят необходимый для этого этапа минимум? И тут на помощь должно прийти понимание, для чего результат вертикального среза может быть использован: для презентации игры на выставках. Соответственно, выбирать надо те ассеты, которые смогут дать самую эффектную картинку: красивые доспехи, интересную локацию, впечатляющих противников с яркими спецэффектами.

Игровые ассеты (game assets) – это материалы, ресурсы, данные в цифровом виде, которые имеют определенные однородные характеристики. Их используют в качестве контента при разработке игр. Ассетов требуется достаточно большое количество даже для одного проекта. Это могут быть 3D-модели, спрайты, фоны, текстуры, звуковые эффекты и музыка, части готовых проектов, механики с кодом и т. п. Эти ресурсы продаются или распространяются бесплатно в специализированных ассет-сторах, а также могут быть разработаны внутри студии или получены из внешних источников, например от аутсорсеров.

Небольшой, но важной хитростью при выборе ассетов для реализации на этапе вертикального среза является то, что уровень вообще может не быть частью будущей игры – частью игры будут именно ассеты. Если, конечно, уровень сам не является ассетом, а состоит из них. У нас еще будет возможность в более спокойной обстановке собрать соответствующие игровому сюжету уровни, на которых мы сможем использовать созданные ранее объекты. Сейчас это не главное. Тем более что сюжет игры может еще не быть готов в необходимой степени, ведь до этого момента мы могли лишь создать его прототип и нам только предстоит его полноценное производство.

• Если мы делаем гоночную игру, то нам необходимо сделать буквально одну машину и одну трассу – ведь противники могут ездить на той же машине.

• В шутерах должно быть достаточно одного монстра, но с оружием будет сложнее. Оружие может наносить урон просто при попадании противника в перекрестье прицела, а может иметь снаряд. Причем это не вопрос выбора между простым прицеливанием и реалистичной баллистикой пули для пистолета, ведь в шутерах также встречаются гранаты и ракетницы, для которых придется делать какую-то физику, независимо от механики выстрела пистолета. И если в нашей игре будут и пистолеты, и гранаты, значит, для этого этапа необходимо будет реализовать и то и другое.

• Если в нашей игре все монстры будут передвигаться по поверхности и вести себя одинаково, то достаточно реализовать одного такого персонажа, независимо от того, будут ли они иметь разные уровни и параметры. Но если в игре предполагается наличие разных механик передвижения монстров, например у нас планируются еще и летающие противники, то необходимо реализовать хотя бы одного такого.

* * *

Даже при том, что мы выбрали минимальное количество ассетов, они не являются совсем разрозненными объектами и связаны друг с другом, а значит, у нас будет некая последовательность производства. С одной стороны, мы занялись вертикальным срезом, чтобы эту последовательность и выработать, с другой стороны, основные детали этой последовательности должны быть и так вполне очевидны. Например, чтобы получить финальную игровою локацию, нужно не только спроектировать ее, но и дождаться, когда художники создадут все предметы, которые там должны располагаться. В результате работа даже над единственным уровнем превращается в довольно затейливое дерево зависимостей, например дизайнеров уровней от сценаристов и художников.

Практически все элементы игры можно так или иначе сгруппировать по процессу производства, свойственному именно этому элементу. Он есть у отдельных предметов на уровне, у персонажей, даже у графической части работы над ними. Процесс, свойственный производству какой-то группы элементов игры, называется пайплайном (pipeline – «трубопровод»). Однако это не просто путь из точки А в точку Б.

Пайплайн работы над каждым отдельным элементом разделен на этапы, которые позволяют не просто передать работу от одного специалиста к другому, но также добавить процессу итеративности, очень похожей на производство всей игры: разработки концепции, проверки прототипом и производства. Это позволяет вернуться на шаг назад или начать все сначала для каждого отдельного объекта игры, пока он не станет удовлетворять нас.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители