Читаем Как создаются игры полностью

Патч(patch – «заплатка»), или обновление (update), – это данные, которые вносят изменения в компьютерные файлы. Обычно выпускаются после выхода игры, чтобы исправить какие-либо баги и проблемы, возникшие у игроков, а также для внесения улучшений и оптимизации производительности проекта. Обычно это не слишком большие изменения, если же в игру нужно внести масштабные изменения, используют DLC (downloadable content – «загружаемый контент»), которые могут быть как бесплатными, так и платными, а также содержать дополнительные сюжетные арки, уровни, карты и регионы, модели машин, костюмов и оружия.

Второй вариант принято называть игрой-сервисом (game as a service, GAAS). Этот вариант подразумевает, что игра может выйти на рынок в минимальном виде и будет дополняться и развиваться в случае успеха выпущенной версии. Подобный метод разработки и выпуска игр особенно распространен на мобильном рынке, но также потихоньку завоевывает рынки игр для РС и консолей.

Разница между производством законченной игры и игры-сервиса заключается в составе компонентов и механик, с которыми игра будет выпущена на рынок. И это позволяет использовать несколько иной подход к производству этих механик. В игре-сервисе есть возможность выделить каждую отдельную механику (например, коллекций) и разрабатывать ее чуть ли не как отдельный продукт с отдельным концептированием, прототипированием и остальными этапами. Механики в игре-сервисе могут производиться последовательно или даже параллельно, но будет необходим план интеграции отдельных компонентов. В играх-сервисах довольно часто можно заметить, что отдельные механики типа арен, на которых игроки сражаются друг с другом, или клановые механики имеют собственные валюты, магазины и расходники, что значительно облегчает процесс разделения игры на отдельные «продукты» и в то же время облегчает их интеграцию в единую «экосистему».

* * *

Производство является важным подготовительным этапом на пути к релизу, выходу игры в свет. Этот этап включает в себя не только само производство игры, но также аналитику, маркетинг, работу с сообществом игры, тестирование. Работа эта настолько важная и сложная, что ей будет посвящен весь следующий раздел. Все эти, казалось бы, не относящиеся к самой игре вещи должны встраиваться в игру так же глубоко, как и отдельные ее механики, и этим нельзя заниматься в последний момент. Здесь есть свои нюансы, о которых необходимо помнить.

• Мы должны понимать, какие именно аспекты игры и поведения игроков мы хотим проверить с помощью аналитических сервисов. Как именно мы будем их проверять, какие события игра должна отправлять на сервер. Можем ли мы по этим данным сделать какие-то выводы или нет. Конечно, необходимо проверить, что данные отправляются и с ними можно работать.

• У нас должен быть план по маркетингу, включающий в себя работу с игроками на этапе производства игры. Команда маркетологов должна понимать, что и когда делать. Когда возможно ожидать новостей о переходе на следующие этапы разработки, когда и с каким материалом можно будет презентовать игру на выставках и конференциях.

• В современном мире необычайно важны первые дни и недели выхода игры в свет. В этот момент игра может привлечь наибольший интерес со стороны игроков, что, в свою очередь, может повысить показы игры на площадках цифровых магазинов. Но чтобы это вообще случилось, должны быть игроки, которые будут ожидать игру и купят ее на релизе. Для этого нужно их привлечь в достаточной степени, чтобы они начали ждать игру. И это тоже маркетинг, который может заключаться в работе как с прессой, блогерами, медиа, так и с сообществом игроков в соцсетях напрямую через группы и чаты, посвященные игре.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители