Мы можем использовать сообщество игроков для проверки интересности игровых механик или тестирования игры или даже привлечь народ к развитию игры на этапе ее производства. Игроки могут создавать какие-то простые квесты, придумывать предметы или создавать модели, которые потом могут войти в игру или стать частью пользовательского контента сразу после релиза. Например, в экономических стратегиях игрокам под силу делать модели построек и транспорта. Фанаты истории могут помочь в создании достоверных образов персонажей, с поиском реальных карт боевых действий и даже с библиотекой реалистичных звуков. Это не то, на что можно рассчитывать на этапе планирования производства игры, но то, что может значительно улучшить качество нашего продукта. Но это может стать и проблемой, ведь любые внешние исполнители требуют определенного менеджмента, а фанаты могут быть очень необязательны и выдавать материалы недостаточного качества.
Процесс производства должен быть самым спокойным этапом разработки игры, но и здесь могут возникнуть определенные сложности, к которым команда должна быть готова. Они могут быть техническими и психологическими. Эти проблемы, конечно, могут возникнуть на любом этапе, но производство имеет свои особенности, связанные именно со спокойствием, расслабленностью и рутиной, в которую превращается работа.
Прежде всего команда не должна зависеть ни от каких технических изменений. Компании необходимо придерживаться выбранного набора технологий. Кроме того, нужно не только стабильное финансирование, но и стабильный интернет и доступ ко всем необходимым для работы сервисам, будь то удаленное хранилище исходного кода или почта. Нужен также план на случай возможного выхода из строя абсолютно любого элемента в цепочке производства, включая сотрудников и аутсорсеров. У нас банально могут украсть ноутбук на конференции, и он уж точно не должен быть единственным хранилищем актуальной версии игры или каких-то документов, которые сложно и трудоемко восстановить.
Однако самую большую опасность, пожалуй, представляет именно рутина. Она разрушает мотивацию. Мы можем просто забыть о том, что именно вдохновило нас в начале работы над игрой, даже при том, какой сложный путь из концептирования и прототипирования нам пришлось преодолеть. При всех технических и бизнес-ограничениях производство игр все еще остается необыкновенно творческим занятием, привлекающим креативных людей, и в них следует поддерживать высокий уровень мотивации. Это необычайно сложно, когда нужно делать несколько десятков моделей деревьев или расписывать бесконечные диалоги с второстепенными персонажами.
Выходом из этой ситуации может быть поддержание творческой атмосферы и периодическое переключение внимания на что-то новое, оригинальное и даже незапланированное. Типа создания механизма появления следов на песке, если эта механика не предусмотрена первоначальным планом. Растормошить сотрудников можно совместным участием в гейм-джемах, воркшопах, брейнштормах, необязательно связанных с бизнес-целями данной конкретной разработки.
Только не стоит увлекаться придумыванием новых механик – наша игра должна устояться уже во время работы над вертикальным срезом, и рассеивание внимания на непредусмотренные вещи может привести к тому, что проект не будет готов в должной степени к планируемой дате релиза. И тут таится другая угроза: переработки или кранчи, как их еще называют. Это очень печальная практика, связанная с провалом в планировании и менеджменте проекта. Для того чтобы этого не происходило, следует внимательнее относиться к сотрудникам и задачам, над которыми они работают, ведь осталось совсем немного до самого важного этапа – релиза.
Релиз и поддержка