Читаем Как создаются игры полностью

Сам эксперимент, как и весь этап, называется вертикальным срезом. Кроме вертикального среза есть еще понятие горизонтального среза. Если вертикальный срез – это реализация всех механик с минимальным необходимым контентом, но финального качества, то горизонтальный срез – это реализация всего контента для какой-то одной механики, что в большей степени относится к самому производству.

Кроме помощи в настройке производственного конвейера, результат вертикального среза может принести пользу и даже быть необходим еще в двух случаях. Во-первых, финальное качество контента позволяет начать показывать игру за пределами студии: игру не стыдно отвезти на какую-нибудь выставку или конференцию. Даже при том, что формально наша игра еще не дошла даже до стадии «альфы», в таком виде она сможет привлечь внимание потенциальных игроков и издателя, если у нас его еще нет. Во-вторых, если издатель у нас уже есть, то реализация этапа вертикального среза может быть одним из условий финансирования проекта и способом доказать, что у студии есть все необходимые ресурсы для реализации проекта.

* * *

Начало производственных экспериментов требует определенной подготовки – даже если нашей целью является создание всего одного уровня с ограниченным набором противников. С одной стороны, мы уже не можем использовать бесплатные ассеты, как на этапе прототипирования (если, конечно, использование бесплатных ассетов не является частью концепции), а с другой, мы не можем тратить ресурсы на создание графики финального качества, которая не станет частью финальной игры, – это расточительно.

Значит, прежде чем начать хоть какое-то производство, нам необходимо решить фундаментальные вопросы устройства нашего игрового мира. Они зависят от жанра и типа игры, например сколько и какой продолжительности у нас будут уровни, как они будут устроены и какими объектами наполнены, как игрок будет с этими объектами взаимодействовать, какие будут противники, в чем их особенности, какие у них и у персонажа игрока характеристики, как это все будет отображаться и так далее. При этом надо понимать, что конкретных деталей мы пока еще не знаем, так как разработка деталей и является процессом производства, к которому мы только приближаемся. Мы можем дать лишь несколько более детальное описание, чем было на этапе проработки концепции. Оно должно пополнить разрабатываемый нами диздок игры.

Количество уровней может быть прописано в концепции. Это несколько рискованный шаг, но это в любом случае какой-то фундамент, от которого мы можем отталкиваться.

Если такого фундамента нет, то, возможно, придется его искать в других источниках. Если наша игра сюжетная, разработчики часто исходят из того, что игра определенной ценовой категории должна иметь продолжительность, сравнимую с другими подобными играми в магазине приложений. Еще на этапе прототипирования мы могли получить скорость передвижения персонажа и примерный размер уровня, удовлетворяющий критерию интересности. Делим продолжительность игры из магазина на время прохождения уровня из прототипа и получаем примерное количество уровней.

Если игра не сюжетная, то количество контента можно получить из расчета игрового баланса. На этом этапе следует серьезно погрузиться в механики и ресурсы, которые будут в нашей игре: определить, сколько деталей нового автомобиля будет получать игрок за каждый заезд, сколько ресурсов за прохождение каждого подземелья. Конечно, баланс важен и для многих сюжетных игр, вопрос лишь в том, что мы выберем в качестве основы для составления списка необходимых ассетов.

Как правило, мы довольно сильно ограничены в ресурсах и нам придется сводить эти доступные ресурсы с ресурсами, необходимыми для производства нашей игры. Возможно, нам придется уменьшать количество оригинальных объектов на уровнях, время, затрачиваемое на создание каждого отдельного ассета, а значит, и их качество. Количество методов, позволяющих сэкономить ресурсы, довольно велико, например предметы, располагающиеся на уровнях, могут быть одни и те же, а действие игры может происходить вообще в одной локации.

Очевидно, что без довольно детальной проработки игрового мира у нас не получится понять, что и в каком количестве нам предстоит сделать. В результате процесс эксперимента по созданию контента для игры превращается в серьезную работу по планированию вещей, до разработки которых проекту еще довольно далеко. И более того, проект может просто не дожить до стадии непосредственного производства, если он, например, потеряет финансирование из-за неудачного результата текущего этапа. Но уже здесь, на этапе вертикального среза, нам нужно знать, какие в игре будут машины, какое будет оружие, сколько будет заклинаний.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители