Читаем Как создаются игры полностью

После релиза разработка игры редко прекращается. Независимо от типа проекта и наших планов в игре наверняка найдутся какие-то баги, которые надо исправить для минимизации количества отрицательных отзывов. Работа с отзывами – минимизация количества отрицательных и максимизация положительных – необходима для повышения органических покупок и скачиваний от людей, которые могут просто листать магазин в поисках чего-нибудь интересного и строить суждение об игре на основе отзывов других игроков.

Релиз игр для разных платформ и различных бизнес-моделей может значительно отличаться в зависимости от того, в каком направлении развивается проект. Подробнее о бизнес-моделях мы поговорим в следующей главе, а пока для нас важно разделение на игры для компьютера и консолей, которые должны выходить в релиз в законченном виде, и на игры для мобильных устройств, в основном работающие по условно бесплатной модели.

Для законченных игр необычайно важна подготовленная и ожидающая аудитория, чтобы она не была разочарована в момент релиза. Необходимо реализовать все обещанные во время работы с сообществом фичи и механики, а также игра должна содержать минимум багов. Если игра будет выходить на консолях, то к релизным хлопотам также добавляется необходимость пройти модерацию платформодержателя. До сих пор игры для консолей выходят и на физических носителях, поэтому необходимо время на печать игр и распространение их по магазинам.

Довольно важным аспектом для разработчиков законченных игр может быть поддержка современных технологий и платформ. Например, когда игра релизится в момент выхода консоли нового поколения или в момент, когда производитель видеокарт анонсирует какую-то особую технологию, улучшающую картинку. Тогда возникает потребность доработать игру, чтобы она использовала больше возможностей современных технологий. Это повысит интерес к уже вышедшей игре и принесет разработчику дополнительный доход.

Также после выхода игры мы можем заняться созданием различных дополнений, как платных, так и бесплатных. Они позволяют продлить жизнь проекту и привлечь как поклонников, так и новых игроков. Конечно, далеко не все игроки заинтересованы в покупке дополнений, но их бывает достаточно, чтобы окупить производство.

Основным средством маркетинга законченных игр является создание некоего ажиотажа вокруг игры – аудитория должна быть разогрета и ожидать ее выхода. Нужно обратиться непосредственно к аудитории игры со своим предложением через форумы, соцсети, блогеров, СМИ и буквально в диалоге выяснить, что больше всего привлекает игроков, чего они ожидают. Поскольку различных игр выходит очень много, крупные разработчики стараются не выпускать игры одновременно, чтобы минимизировать конкуренцию друг с другом.

* * *

Релиз игры для мобильных устройств может значительно отличаться от релиза законченной игры для компьютера. На рынке мобильных игр все сложнее, потому что в значительной степени похожие игры выходят очень часто, конкуренция необычайно велика, а игроки не объединены в какое-то сообщество, куда можно было бы прийти для представления своего проекта. В результате разработчики мобильных игр вынуждены работать с рекламным трафиком, который в большей степени обезличен и подвержен статистическому анализу.

Тестлонч(test launch – «технический запуск») – этап запуска игры, когда разработчик может проверить ее производительность и наличие багов, связанных с особенностями игровых устройств, которые могут быть у игрока. Это важно для разработчиков игр для РС и мобильных устройств, так как количество комплектующих и оригинальных моделей необычайно велико.

Ретлонч (retention launch – «запуск удержания») – тестовый запуск, предназначенный для проверки привлекательности для игроков основных игровых механик. Соответственно, версия игры на этом этапе может вообще не содержать ни каких-либо других метамеханик, ни монетизации. Основным показателем этого запуска является интерес игроков, выражающийся в возвращении на следующий день после первого запуска игры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители