Читаем Как создаются игры полностью

Если продолжать аналогию с этапами производства, наш список объектов, которые необходимо реализовать, является списком идей. Они должны быть оформлены в концепцию с четким описанием того, как объект выглядит, работает, какие имеет параметры, а также концепт-арт, помогающий другим участникам команды буквально увидеть место объекта в игровом мире. Когда концепция будет утверждена, начинается процесс прототипирования. Как и у прототипа игры в целом, цель прототипирования отдельного объекта не только попробовать, насколько этот объект интересен, но и можем ли мы вообще его реализовать. Даже при том, что все, например, автомобили в целом делают по одному и тому же пайплайну, при производстве какой-то отдельной модели вполне может возникнуть какая-нибудь непреодолимая проблема.

Это особенно важно на этапе вертикального среза, ведь может так получиться, что мы просто не обладаем необходимыми навыками и ресурсами для реализации какого-то объекта в соответствии с разработанной концепцией. А значит, нам нужно либо восполнить пробел в виде недостающих навыков – нанять исполнителя, обратиться к помощи аутсорса, подучиться, – либо что-то изменить в концепции объекта, а может быть, и всей игры.

Если этап прототипирования отдельного объекта пройдет успешно, то можно заняться его финализацией. И вот тут есть довольно важное отличие от более масштабных этапов разработки самой игры. Учитывая, что каждый отдельный объект создается с целью наполнить игровой мир, а сам этот мир, по сути, претерпевает итерационное развитие, получается, что нам необходимо делать все одновременно. К тому моменту, когда у нас будут готовы прототипы мебели для уровня, у нас должен быть готов концепт самого уровня со схемой расположения этой мебели, чтобы мы смогли сразу попробовать расставить ее по уровню. Механики, разработанные еще на этапе прототипирования игры, позволят взглянуть на уровень очень близким к финальному образу. Мы должны сразу увидеть, насколько прототип или даже концепция вновь созданного объекта соответствуют тому, что мы в конечном итоге хотим показать игроку.

По мере принятия этапов реализации отдельных элементов игры наш прототип начнет обрастать «мясом». Кубики будут заменяться предметами и персонажами, простые механизмы взаимодействия – более сложными. Разработка одного объекта игрового мира может требовать большого количества разноплановых навыков. Так, для создания простой двери может понадобиться работа не только художника, но и программиста, не говоря уже о дизайнере уровней. Идея итеративности и здесь должна нам помочь. Ведь чтобы расположить дверь на уровне и заняться разработкой механизма взаимодействия с ней, нам не нужен финальный арт этой двери. Все, что нам требуется для начала, – это финальные характеристики: какого она будет размера, как будет открываться, с какой скоростью, в какую сторону.

Метод итеративности разработки отдельных элементов игры позволяет не дожидаться финальных результатов работы отдельных специалистов для начала работы над отдельным элементом. В результате время создания того же уровня не складывается из времени работы над всеми его составными частями, а в значительной степени пересекается с ними, что несколько усложняет планирование таких сложносоставных компонентов. Чем проще и независимее элемент, тем легче определить время, необходимое на его реализацию.

* * *

В результате работы над вертикальным срезом мы должны получить финальную документацию проекта и набор пайплайнов для разных групп элементов нашей будущей игры. Документация может остаться на уровне глубокой деконструкции: со списком, например, механик, регионов и монстров, – но необязательно должна содержать финальную декомпозицию: схемы работы механик, макеты интерфейсов и цифры характеристик оружия. По итогу вертикального среза у нас должна получиться документация того, как будет реализовываться игра: описание графического стиля и палитры основных графических элементов игрового мира и интерфейса, описание используемых технологий, технических ограничений, размеров и масштабов, инструкции, которым должны будут следовать исполнители каждой конкретной задачи.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители