Читаем Как создаются игры полностью

• повторяем до тех пор, пока отклик не будет достаточно позитивным.

Важно понимать, что идеальный результат, скорее всего, недостижим. С одной стороны, мы всегда будем ограничены в ресурсах и у нас не будет возможности бесконечно полировать игру, а с другой стороны, удовлетворить всех невозможно. Когда-нибудь придется сделать выбор и остановиться на достигнутом, даже если результат не кажется идеальным.

Естественно, проверка касается не только механики менеджмента в стратегической игре об управлении мусорной фабрикой, но и любых других механик, которые будут играть важную роль в нашей игре. Если наша игра является аркадой, то мы должны хотя бы приблизиться к удовлетворяющему нас управлению персонажем и камерой. У нас еще будет возможность отполировать их.

На этом этапе у нас пока еще нет ничего, кроме механик. Нет графики, звуков.

Интерфейсы пребывают в зачаточном состоянии и выполняют только базовые, тестовые функции.

Производство графики для игры – процесс довольно сложный и продолжительный, а значит, в лучшем случае на этом этапе у нас будут какие-то скетчи, которые мы можем проверить примерно так же, как и настольную игру – собирая отзывы.

Для проверки некоторых механик может быть достаточно простых кубиков, которые могут выполнять роль персонажей и объектов сцены. Но в некоторых случаях могут понадобиться более сложные модели: например, если надо проверить какое-то сложное управление персонажем или для наглядности добавить анимации. При отсутствии собственных графических наработок можно использовать доступные в интернете ассеты и бесплатные модели, входящие в комплект игрового движка. Но не стоит увлекаться поиском подходящих ассетов – для этого еще придет время.

А еще для проверки механик игре вообще не нужен развитый контент. Нам пока не нужно придумывать и описывать отдельных персонажей, их характеристики, не нужно собирать уровни, не нужен сюжет.

Хотя над персонажами, уровнями и сюжетом можно начать работать так же, как над скетчами для развития концепции и проверки их прототипов. И все же пока нашей главной целью являются именно механики. А значит, в качестве персонажей могут использоваться стандартные модели, а уровни можно собирать из кубиков.

Блокаут (blockout) – это один из начальных этапов проработки уровня. Процесс блокаута состоит из двух частей:грейбокс (gray box – «серая коробка») и вайтбокс (white box – «белая коробка»). Грейбокс – это макет уровня, собранный из примитивов: кубов, шаров, цилиндров обычно серого цвета. Примитивы позволяют выстроить топологию уровня, проработать маршруты передвижения игрока и неигровых персонажей, расставить точки интереса и подчеркнуть их геометрией. Собранный таким образом уровень должен быть прежде всего проходимым и интересным. На этапе вайтбокса к примитивной геометрии добавляется более проработанный декор, который помогает визуально подчеркнуть важные для истории, сюжета и нарратива элементы уровня.

В финале третьего шага этапа прототипирования мы должны получить набор, возможно, разрозненных, но вызывающих уверенность механик. Однако уже здесь мы можем получить ответы на начальные гипотезы и осознать, если что-то пошло не так и придется вернуться либо на шаг назад, либо вообще начать заново и искать другую идею. Например, потому, что механика управления персонажем, передвигающимся по веткам дерева, оказалась слишком сложной для реализации, или потому, что механика менеджмента оказалась не такой интересной, чтобы вызвать отклик хотя бы у коллег.

* * *

Для окончания этапа прототипирования нам осталась сущая мелочь: собрать отдельные механики в более или менее законченную игру. На предыдущем шаге мы проверяли механики отдельно друг от друга, и теперь пришло время их соединить и добавить к ним механики, в которых мы были уверены и которые не проверяли. На этом же шаге нам важно оценить, получается игра в целом или нет. Все еще нет необходимости реализовывать вообще все механики, которые планируются в нашей игре. И да, здесь уже не получится проводить эксперименты на бумаге – нам нужно получить полноценную игру, которую смогут создать только программисты.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители