Читаем Как создаются игры полностью

Доступные ресурсы не создают строгих ограничений по платформам или жанрам, они сужают диапазон идей, из которых можно выбирать проект для разработки. Имеющиеся художники ограничивают стиль и тип используемой в игре графики. Отсутствие художников и художественных навыков ограничивают графику ассетами, которые можно купить в интернете или достать бесплатно, возникает необходимость работы с аутсорсерами. Имеющиеся программисты ограничивают технологии, которые возможно использовать. Если нет специалиста по сетевому взаимодействию, придется разрабатывать однопользовательскую игру с локальным сохранением прогресса (что само по себе может отрицательно сказаться на показателях игры). Если нет дизайнера уровней, лучше делать игру, не требующую дизайна уровней. Но даже в таких ограниченных условиях еще остается довольно широкое пространство для маневра. Можно использовать генераторы уровней или найти идею игры, которой вообще не потребуются уровни, в которой будут, например, только диалоги.

Конечно, есть навыки и роли, без которых создание игры невозможно, мы о них уже говорили. Это продюсер, который должен все организовать, гейм-дизайнер, который, собственно, должен придумать концепт игры и создать фундамент для будущей игры, программист, который будет реализовывать игру, и маркетолог, благодаря которому об игре узнают игроки.

* * *

Итак, мы определились с ограничениями, но откуда брать саму идею? Тут у нас есть всего два пути, где можно искать вдохновения: наши собственные пристрастия и подсказки рынка. И первый вариант не сильно отличается от второго. В любом случае мы можем обратиться к аналитическим инструментам, чтобы понять перспективы идеи. Если, конечно, наша разработка не является хобби, которое позволяет сказать: «Я так хочу!» Разница лишь в том, что в первом случае, когда мы уже знаем, какую игру хотим делать, мы сразу сталкиваемся с ограничениями – наша игра может оказаться в очень тяжелой с точки зрения рынка группе: много конкурентов либо очень маленькая аудитория. Второй же вариант, когда мы еще не определились с конкретной игрой, будет означать, что мы будем выбирать идею среди тех игр, которые будут наиболее перспективными из доступных нам по необходимым для реализации проекта навыкам или финансовым ресурсам.

Обращение к подсказкам рынка отнюдь не означает, что мы должны заниматься копированием (клонированием) какой-то существующей игры. Наша игра может быть настолько оригинальной, насколько хватит нашей фантазии. Мы свободны использовать все доступные игровые механики, весь опыт, накопленный за прошедшие годы другими разработчиками игр, чтобы придумать что-то, по нашему мнению, действительно новое. Одним из распространенных методов «придумывания» новых механик являются деконструкция и выворачивание механик уже существующих игр.

• Например, в большинстве современных шутеров персонаж может передвигаться только по полу, но что будет, если позволить персонажу передвигаться по стенам и потолку?

• Во многих играх персонаж имеет определенные свойства, которые не меняются в процессе игры, но, скажем, что будет, если персонаж будет менять свои свойства, становясь то каменным, то жидким, то газообразным?

Однако сколь бы оригинальным ни было сочетание игровых механик, в итоге проект будет относиться к какой-то группе игр: к шутерам, головоломкам или другому жанру. Именно из этой группы нам нужно будет искать игры в аналитических сервисах, чтобы определить перспективы нашей задумки. Чем ближе найденные игры будут к нашей игре, тем точнее получится прогноз. Соответственно, чем оригинальнее игра, тем сложнее что-то прогнозировать и выше риски. Мы вполне можем вообще пропустить этот этап исследования, что опять же лишь увеличит риски.

Если же мы сразу ищем идеи среди существующих игр, то можем составить список жанров игр, на разработку которых у нас есть ресурсы, и оценивать их перспективу, сравнивая между собой. Основывать свою идею на какой-то существующей игре проще всего, и при этом, опять же, это необязательно должно быть прямое копирование механик и математики оригинала. Если у нас достаточно большой игровой опыт (а он у нас должен быть), то наверняка найдется множество игр, в которые мы играли и которые хотели бы сами повторить и изменить, сделав лучше. Чего не хватает какой-то популярной игре? Какие механики можно было бы увидеть вместе? Какая задача кажется невыполнимой с точки зрения игрового дизайна?

Идеальных игр не бывает. При изучении референсной игры мы наверняка обнаружим, что хотели бы в ней изменить. В играх встречаются неудачные интерфейсные решения, бывает место для дополнительных механик, которые могли бы не только сделать игру лучше оригинала, но и дать более высокие бизнес-показатели.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители