Некомфортная рабочая обстановка – один из основных факторов, способных привести к выгоранию разработчика. Сюда относятся не только проблемы с коммуникациями в команде, но и переработки, и даже личные проблемы, которые могут мешать человеку полноценно отдохнуть, чтобы возвращаться на работу с новыми силами. Чтобы предупредить выгорание, необходимо общаться с членами команды, понимать их настроение, всем ли они довольны и нет ли у них проблем как на работе, так и вне ее.
Софтскиллы – это о том, как сделать атмосферу внутри команды максимально комфортной, а значит, эффективной. Разработчикам их работа должна доставлять такое же удовольствие, как игрокам – созданная ими игра.
Глава 4. Как делают игры
Вот мы наконец и добрались до процесса разработки игр, и тут бы сразу броситься в пучину документации и кода, но нет. По сложившейся традиции все совсем не так просто, как хотелось бы. Разработка игры – это процесс. Он может быть довольно длительным, может и вовсе так и не дойти до финала – релиза игры, а иногда и релиз может означать совсем не финал. Все очень туманно, но это только на первый взгляд.
Несмотря на довольно высокую роль творчества, в разработке игр также необычайно важно бизнес-управление, мы об этом уже немного говорили. Причиной тому очень высокая конкуренция среди разработчиков игр всех уровней и масштабов.
Так же как автор книги или создатель фильма, разработчик игры должен предпринять некоторые усилия для того, чтобы игра оказалась достаточно интересна игрокам, но всегда остается шанс, что аудитория не оценит произведение по достоинству. Чтобы минимизировать риски, существует довольно простой механизм деления на этапы. Этот механизм в той или иной степени доступен всем: и писателям, и создателям фильмов, и, конечно, разработчикам игр. В каком-то смысле разработчикам игр даже проще, чем остальным. Практически на каждом этапе игру можно проверять на людях, замерять их реакцию на любые мелочи, вносить какие-то правки, даже фундаментальные, которые при этом могут не сильно повлиять на процесс разработки – игра может состоять из довольно большого количества достаточно самостоятельных компонентов.
Если задачей спринтов, о которых мы говорили в предыдущей главе, является распределение текущих задач по сотрудникам и анализ производительности, то у этапов производства задачи более глобальные: выставление промежуточных целей, достижение или недостижение которых будет определять дальнейшую работу над проектом. При этом получается, что глобальные задачи последовательны и в этом масштабе любой проект будет Waterfall независимо от того, какая методика управления выбрана для локальных, текущих задач: Agile, Waterfall или другая.
Количество и специфика этапов, конечно, зависят от типа игры и условий, в которых она будет разрабатываться, но в целом их порядок и цели универсальны.
• Подготовка производства (препродакшн)
– Идея
– Концептирование
– Прототипирование
– Вертикальный срез
• Производство (продакшн)
– Горизонтальный срез
– Альфа
– Бета
• Релиз
– Поддержка
– Развитие проекта (если это предполагает его бизнес-модель)
По окончании каждого из этапов разработки необходимо принять одно непростое решение: идти дальше или возвращаться и начинать сначала. Вся сложность решения заключается именно в творческом аспекте процесса разработки игры. С эмоциональной точки зрения может быть слишком тяжело оставить все созданные наработки, по какой-то причине не показывающие желаемого результата.
Желаемым результатом в нашем случае может быть почти что угодно. Если мы делаем маленькую игру для себя, то целью становится удовлетворенность качеством выполнения задач этапа: интересный игровой процесс, красивые персонажи, цельный сюжет, интерес со стороны знакомых. Если же мы делаем большую коммерческую игру, то результатом может стать определенное отношение цены покупаемого трафика к деньгам, которые игроки оставляют в игре, значение возвращаемости игроков в игру, изменение этих показателей.
Выполнение или невыполнение задач этапа может быть как досадной задержкой на пути разработки игры, так и серьезной проблемой для компании. Ведь если люди за работу получают деньги, то они откуда-то берутся, и крайне редко этот источник денег оказывается неиссякаемым. Вряд ли кто-то хочет остаться без работы, потому что цель предыдущего этапа не была достигнута и инвестор или издатель отказался дать денег на окончание текущего или на следующий этап.
Совсем плохо, если люди потратят пару лет на разработку игры, ожидая от нее заметной финансовой отдачи, но ничего не получат, хотя можно было выявить проблему и решить ее еще на начальном этапе. Поэтому в процессе разработки игр необычайно важны соблюдение этапов и постановка задач для каждого из них.