Читаем Как создаются игры полностью

Описание идеи должно показывать, чем наша игра будет выделяться среди других игр. Если жанром игры выбран шутер с открытым миром, то возникают референсы – одна-две игры с вполне определенным набором механик типа захвата форпостов и поиска древних реликвий по дальним закоулкам карты. Эти механики можно перечислить, чтобы понимать, что они будут в игре, но их необязательно объяснять, так как они уже являются стандартным набором для современных шутеров с открытым миром. Если же в игре будут относительно оригинальные для жанра механики, то им стоит уделить больше одной фразы. Например, для шутера с открытым миром это может быть механика починки транспортных средств и поиска запчастей для этого.

Основные характеристики и развернутое описание хорошо бы расписать, даже если проект является просто хобби, и обязательно это делать, если проект планируется как бизнес. Во втором случае еще необходимо прояснить ряд моментов.

• Сравнение с конкурентами: финансовые показатели конкурентов и какое-то преимущество, которое будет у нашего проекта по сравнению с проектами конкурентов.

• Описание имеющейся команды или имеющихся ресурсов: оно должно показывать, что наша команда со своими навыками соответствует выбранному проекту (что, если мы собираемся делать многопользовательский автосимулятор, у нас есть кому делать модели машин, писать сетевой код и настраивать поведение автомобилей).

• План разработки: он должен показать не только дату планируемого релиза игры, но и понимание того, из каких этапов вообще состоит процесс разработки игры и сколько эти этапы могут потребовать времени, специалистов и денег.

Содержимое концепт-документа зависит от типа игры, которую мы делаем. Его цель – коротко объяснить, какие механики будут в игре и как они будут использоваться, а также почему именно эти механики и использоваться именно так. Почему именно эта игра. Почему именно в таком стиле. Почему именно для этой аудитории. Может показаться очевидным, что мы выбираем делать небольшой сюжетный симулятор ходьбы, потому что хотим сделать игру в одиночку, ограничены в ресурсах или времени. Но есть довольно много жанров игр, за которые можно взяться в таких условиях. Например, мы решили делать симулятор ходьбы потому, что есть компонент управления персонажем, есть ассет с персонажем и набор ассетов для создания локации, хочется попробовать сделать что-то законченное.

Не на все вопросы получится ответить без определенного опыта. Не все ответы удовлетворят тех, кто эти вопросы будет задавать. Это нормально. И все же чем больше игра, чем больше людей над ней будет работать, чем больше денег вам будет нужно от инвесторов, тем больше будет вопросов и тем серьезнее придется продумывать ответы на них. Потому что варианты «Я так хочу», «Хочу попробовать реализовать эту механику» или «Мне интересен жанр» уже не подойдут. Все нужно будет обосновать.

* * *

В результате этой работы по поиску идеи и ее формализации в виде концепт-документа нужно будет принять собственное решение, если мы работаем самостоятельно, либо получить решение от инвестора или издателя о том, что разработка игры может переходить на следующий этап (или нет). Можем ли мы приступать к разработке прототипа или начинаем все сначала: искать новую идею, заново исследовать рынок.

Прежде чем переходить к следующему этапу, сделаем важное замечание: разработанная и утвержденная концепция игры не должна меняться в процессе ее реализации. Концепция – это фундамент, на котором строится игра. В западном геймдеве эти постулаты называют Core Pillars, ключевые принципы игры. И они могут только дополняться и уточняться скетчами или цифрами сравнения с другими играми. Если в идее игры что-то меняется, то это уже другая идея, которая может потянуть за собой изменение многих других важных частей игровой концепции. Например, стиль графики влияет на аудиторию, какие-то изменения в механике могут повлиять на позиционирование игры и на группу конкурентов.

Концепция игры – это то, что должно быть сделано один раз. Вся дальнейшая работа над игрой будет вестись только в соответствии с утвержденной концепцией. Более того, могут даже измениться методы разработки, условия, в которых разработка ведется, но на концепции это никак не должно сказаться. Например, работа над игрой может быть начата в маленькой команде собственными силами после основной работы, но в результате посещения какой-нибудь выставки или конференции игра может привлечь внимание издателя. К этому моменту у нас, безусловно, уже должен быть концепт-документ, который может быть лишь дополнен какой-то важной для бизнеса информацией.

Важно также понимать, что изменения в компании, типа появления инвестора или издателя, могут произойти в любой момент существования проекта. Мы можем захотеть выпустить игру на закрытом рынке типа Китая, и тогда появится необходимость в поиске партнеров для этого. Наличие готового концепта позволит ускорить процесс налаживания работы и покажет нас как надежного и подготовленного партнера.

<p>Прототипирование</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители