Читаем Как создаются игры полностью

Если перед нами встает выбор из нескольких игр, разработкой которых мы могли бы заняться, существует довольно простая методика принятия решения на основе оценки отдельных аспектов будущего проекта и суммирования очков. Мы можем выставить оценки, например по 10-балльной шкале, таким аспектам, как: перспективность, доступность ресурсов, интересность для нас самих, ведь на разработку может уйти от нескольких месяцев до нескольких лет, и мы должны быть уверены в том, что все это время будем достаточно замотивированы на эту работу.

Но даже после всей проделанной работы вполне может так статься, что сформулировать какую-то законченную идею так и не получилось. Чтобы решить эту проблему, можно немного забежать вперед – в этап прототипирования – и заняться непосредственными экспериментами с игровыми механиками до тех пор, пока не сформируется искомая идея для игры. К ее оформлению мы сможем вернуться позже. Надо только не забывать, что на подобные эксперименты также нужно время, ресурсы и деньги. Но в рамках хобби этими экспериментами можно заниматься довольно продолжительное время, постепенно развивая навыки в различных интересных нам направлениях.

<p>Концептирование</p>

В результате работы над идеей мы должны получить документ, в котором эта идея будет расписана. Он называется концепт-документом, или концептом, а сама оформленная идея – просто концепцией. Кроме текста с описанием идеи, документ может также содержать сопровождающий его артбук. Он может содержать как скетчи игрового мира, персонажей, противников, так и схемы интерфейсов (если в игре предполагается какой-то оригинальный интерфейс, который нельзя описать коротким предложением, – документ все-таки не должен разрастаться).

В зависимости от типа игры и наших планов этот документ может иметь довольно серьезные отличия. Если мы делаем игру для себя, нам нужен просто ориентир, куда двигаться в процессе разработки. Если же мы хотим привлечь других разработчиков и издателей, то концепт-документ будет очень похож на презентацию стартапа для инвесторов. Он может быть сокращен до питча, с которыми инвесторы обычно и работают. В этой презентации нам нужно будет доказать и серьезность наших намерений, и надежность нашей идеи.

Артбук – это презентация стиля игры, которая может содержать все необходимые визуальные составляющие: примеры интерфейсов, рисунки, скетчи и наброски игровых и неигровых персонажей, фоны локаций, арты предметов и инвентаря. Цель артбука – показать общую эстетику игры и представить разрабатываемые художественные элементы.

Прежде всего декларируем основные характеристики будущей игры (с примерами).

• Жанр игры: шутер с открытым миром, многопользовательский гоночный симулятор, match-3 с сюжетом.

• Сеттинг и графический стиль: 2D-стимпанк, 3D-риал-лайф, темное фэнтези с 3D-уровнями и 2D-персонажами.

• Связь с каким-либо брендом или чужой интеллектуальной собственностью, если она есть: игра по лицензии одного крупного издателя комиксов.

• Предполагаемая аудитория: пол, возраст, страна.

• Платформа, для которой будет разрабатываться игра: PC, консоли, мобильные устройства, социальные сети, VR.

• Игровой движок: Unity 3D, Unreal Engine, Godot.

• Дополнительные системообразующие программы и сервисы: Blender, Photoshop, Firebase, Azure, Play Fab.

• Бизнес-модель игры: продажа отдельных копий игры, продажа дополнительного контента, внутриигровые покупки, реклама.

• Каким образом игра будет издаваться: самостоятельно или через издателя.

• Каким образом игра будет распространяться: цифровая дистрибуция и/или продажа на физических носителях.

Основные характеристики позволяют уже примерно представить, о чем идет речь: что это за игра, для кого, кем и как она будет делаться, как она будет зарабатывать деньги и как распространяться.

Дальше следует развернутое описание идеи.

• Описание игровых механик: какие механики будут в игре, какие ресурсы, игровые циклы.

• Описание игрового мира: описание мира и места, в котором происходит действие игры, которые обосновывают выбранный графический стиль и сеттинг и являются базой для сюжета.

• Краткое содержание сюжета (если он будет): описание основных персонажей и основных сюжетных поворотов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители