Читаем Как создаются игры полностью

Конечно, не стоит зацикливаться на негативе. Одним из важнейших аспектов любой работы является получаемый опыт, а при разработке игр мы получаем еще и материалы, которые сможем использовать в будущем при создании новых проектов. Это могут быть и графические ассеты, и алгоритмы работы интерфейсов или управления персонажами, и, конечно, методы решения тех или иных дизайнерских задач: баланс, дизайн уровней, создание инструментов. Все это пригодится нам в будущем независимо от успеха текущего проекта, потому что отдельные компоненты могут не сильно меняться от игры к игре, как мы уже не раз упоминали.

<p>Идея</p>

В начале у нас нет ничего (и только дух носится над водой), и нужно принять первое важное решение: определить, что мы будем делать. Вся сложность этого решения заключается в том, что мы еще не очень хорошо понимаем, что именно должно в итоге получиться. И не будем понимать еще довольно долго. А пока нам надо хотя бы определиться с идеей, с концепцией игры. В оформленном виде, в виде концепт-документа, описание идеи должно занимать не больше трех-пяти страниц, но при этом содержать всю информацию, необходимую для понимания самого проекта и его перспектив.

Идея необычайно важна: она должна «продать» игру другим членам команды или инвесторам. Одни люди должны захотеть поучаствовать в ее реализации, другие – вложиться в нее. Да, современный мир устроен так, что даже наемные работники должны захотеть сделать свою работу, ведь это здорово, когда сотрудники становятся единомышленниками, объединенными идеей.

Также важно понимать, что идея игры – это еще не то, что мы будем «продавать» игрокам. К тому моменту, когда мы займемся маркетингом и работой с сообществом, игра успеет немного измениться, приобрести более четкую форму продукта. Эта форма наверняка будет отличаться от того, что каждый из нас будет себе представлять, читая или слушая чей-то концепт, – на этом этапе даже скетчей может еще не быть.

Одной из задач этапа формализации идеи является создание крепкого фундамента, на котором в дальнейшем будет строиться весь проект. И в результате, несмотря на малый объем предполагаемого документа, идея требует довольно детальной проработки в различных областях. Она должна отвечать на ряд вопросов, касающихся не только механик или, например, сюжета игры, но и все тех же навязчивых бизнес-задач, которые игра должна решать. В конце концов, инвесторы будут давать деньги не на реализацию механик, а на возможность приумножить имеющиеся у них деньги. И если мы ожидаем от нашей игры коммерческого успеха, стоит изначально подходить к ней именно с точки зрения бизнеса.

* * *

Сам процесс поиска идеи – не такая уж и простая работа. С одной стороны, она может иметь довольно много ограничений, с другой – отсутствие ограничений может привести к параличу выбора. Сами ограничения при этом довольно серьезно переплетены, так что подчас сложно определить, какое из них может быть первопричиной сделанного выбора.

Прежде всего нам необходимо определить, зачем мы вообще беремся за разработку игры, какова цель проекта. Тут важно отделить хобби от бизнеса. Если нашей целью является изучение какой-то технологии, развитие навыков, проба своих сил – это хобби. В рамках такой разработки мы имеем довольно много свободы, ограниченной только тем, какую именно технологию мы хотим изучить, какой навык развить. Если же мы хотим просто попробовать свои силы, то ограничений вообще никаких нет.

При таком подходе должно быть отброшено все, что не соответствует цели, и именно это усложняет выбор идеи для проекта. По причине неопытности вам может показаться, что какие-то небольшие элементы не вызовут серьезных затруднений, а значит, вполне возможно реализовать полноценный проект. Но это крайне опасный путь, который может закончиться потраченным временем, недостигнутой целью и разочарованием. Соответственно, если проект посвящен изучению механик перемещения, то он вполне может обойтись без какого-либо интерфейса, звуков и даже моделей. Накопленный таким образом опыт потом позволит сказать, какими навыками мы обладаем и достаточно ли их для того, чтобы заняться разработкой игры как продукта, или необходимо заполнить еще какие-то пробелы. Опыт никуда не денется и в конечном счете принесет нам пользу.

Если же нашей целью является релиз игры независимо от того, хотим ли мы заработать денег или просто рассказать какую-то историю, – это уже бизнес, и количество ограничений вырастает значительно. Основным ограничением будет область игр, над которыми уже работает наша компания, даже если она состоит всего из одного человека. Наверное, стоит еще раз обратить внимание на то, что процесс разработки практически не зависит от реального состава команды: игре необходимы продюсирование, дизайн, арт, код, маркетинг независимо от того, сколько человек участвует в ее разработке. А значит, дальше мы будем говорить о команде, но будем иметь в виду, что она может состоять как из одного человека, так и из нескольких сотен отдельных специалистов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители