Читаем Как создаются игры полностью

К этапу прототипирования мы можем прийти в разной степени подготовленности.

Стремиться надо к тому, чтобы к этому моменту у нас уже была разработана концепция игры, но ее может и не быть. Из-за этого в самой основе этапа могут находиться кардинально разные цели.

Если концепция еще не выработана, то целью этапа может быть поиск механик, которые могли бы натолкнуть на идею для игры. Это могут быть те же эксперименты по развитию собственных навыков. В случае успешного завершения этапа, когда основа для идеи будет найдена, придется вернуться обратно на этап формализации концепции, чтобы собрать остальной фундамент для будущего проекта.

Если же у нас уже есть утвержденная концепция, то целью этапа будет техническое подтверждение этого концепта. Это важно как с точки зрения самой возможности реализовать отдельные механики и весь проект, так и с точки зрения интересности игры. Да, концепция может оказаться не такой интересной, если попробовать в нее поиграть. И вопрос подтверждения концепта состоит из нескольких шагов:

• выдвижение гипотезы;

• первичная документация и исследование;

• прототипы отдельных механик;

• прототип игры.

* * *

Прежде всего нам необходимо выдвинуть набор гипотез, которые мы будем проверять разрабатываемым прототипом. Это может быть проверка основной механики игры: работает ли она так, как задумано, удобно ли управлять персонажем, насколько легко освоить механику. Может возникнуть и вопрос технической реализации, если какая-то игровая механика настолько оригинальна, что требует исследовать возможности игровых движков.

Гипотезы необходимо задокументировать. В процессе работы над прототипом можно будет сверяться с заявленными гипотезами, чтобы не тратить время на реализацию ненужных механик. А когда прототип будет готов, нужно будет дать конкретный ответ по заявленным гипотезам. На основе этих ответов будет приниматься решение о продолжении работы над проектом.

Чтобы начать самостоятельную работу над прототипом, необходимо уточнить набор игровых механик и ресурсов для игровых циклов. Суть проблемы заключается в том, что концепт-документ хоть и служит основой всего проекта, но все же не является документацией игры и не объясняет того, как игра должна на самом деле играться. К решению этой задачи есть два подхода. Нам в любом случае придется разработать какую-то предварительную модель игры, но заниматься этой разработкой мы можем как полностью самостоятельно, так и используя чужой опыт.

Еще на этапе работы над идеей мы искали похожие игры, на основе которых можно было бы оценить перспективы нашей игры. Но теперь на этапе работы над прототипом нам необходимо найти игры, в которых нужные нам механики будут реализованы максимально подходящим нам образом. То есть игра в целом может вообще не быть похожа на нашу концепцию, но в ней могут присутствовать интересующие нас механики: управление, квесты, кланы и т. п. Нас интересует метод реализации механики, и для этого нужно провести некоторое исследование того, как эта механика работает. Эти исследования бывают двух типов: деконструкция и декомпозиция.

Деконструкция – это более общее исследование, применяемое к целой игре. Здесь изучается, какие в игре есть механики, ресурсы, какова их взаимосвязь, устройство экономики игры, как работают (если они есть) социальные механики, монетизация, различные акции и события. Деконструкция помогает выявить набор дополнительных механик и других элементов игры, которые могли быть упущены на этапе проработки идеи.

Самый простой способ составить деконструкцию – это следовать за интерфейсом игры. Он подскажет, что в игре есть: например, несколько режимов битв, кланы, магазин, инвентарь и механизм прокачки персонажей – и вот мы получаем список механик, из которых состоит игра. В мобильных играх битвы часто используются как источники ресурсов, но имеют какие-нибудь ограничения, связанные с энергией или другими ресурсами, – это основа для игрового цикла, а значит, его также необходимо описать и исследовать. Нам остается лишь описать то, как работают эти механики и как устроены циклы, уделить внимание интересным элементам, которые имело бы смысл перенять.

* * *

Декомпозиция же направлена на детальный разбор какой-то конкретной части игры. Она может исследовать работу камеры в аркадной игре, или параметры оружия в шутере, или экономическую модель в стратегии. Соответственно, она поможет получить довольно точные параметры настройки отдельных игровых механик еще до начала непосредственной работы над игрой. Настолько глубокое исследование всей игры обычно не нужно, да и слишком трудозатратно.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители