В главе о внешних мирах мы говорили, что, находясь на природе, человек постоянно подвержен ее воздействию. Телу под воздействием природы всегда слишком холодно или слишком жарко, слишком мокро или слишком сухо, слишком темно или слишком светло. Человек тысячелетиями учился контролировать стихии или хотя бы отгораживаться от их воздействий. Пещера была одним из популярных видов убежища, потому что в нее не проникает дождь и ее легко оборонять от хищников. Сегодня же это жилой дом с отоплением, канализацией, повышенной сейсмоустойчивостью, термоизоляцией и другими механизмами, позволяющими нам удерживать силы природы за пределами убежища без особых усилий с нашей стороны.
Убежище позволяет нам подчинить природу и настроить в ней всё под себя – температуру, свет, влажность, потоки воздуха, свободу перемещения в нем других тел. Если дома слишком холодно, мы укутываемся в одеяло или сильнее выкручиваем отопление. Если слишком душно, открываем форточку. Если слишком пусто, заводим питомцев, расставляем горшки с растениями. «Лишнюю» живность – например, тараканов и плесень – вытравливаем. Природа в нашем убежище живет на наших условиях. И ровно в этой же области пролегает граница между убежищем и тюрьмой. Если все эти параметры остаются под нашим контролем, то речь идет об убежище. Если этот контроль у нас отобрать, убежище начинает превращаться в тюрьму. Иногда для этого достаточно убрать выключатель света из комнаты и сделать его недоступным для узника.
Как многие из нас ощутили во время пандемии ковида, даже родной дом может стать источником стресса, когда силы природы начинают проникать внутрь и перестают быть нам подконтрольны. Эти силы могут принять форму эпидемий, стихийных бедствий, социальных и политических изменений или войн. Но чаще они приходят в виде куда более вялотекущих энтропических процессов. Любое долговременное убежище требует обслуживания: в нем копится мусор, ломаются трубы, портится проводка, отваливаются косяки. Если убежище остается без внимания, оно теряет свою защитную функцию и перестает ограждать человека от природы. Дом, в который проникает природа, превращается в очередной рубеж борьбы. Хорошей иллюстрацией тут станет Silent Hill 4: The Room (2004). Квартира главного героя сперва – единственный источник спокойствия посреди хоррора внешнего мира. Но с середины игры и в нее проникают потусторонние силы: из стены вылезает жуткий призрак, дверные рамы клекочут как сумасшедшие, в шкафу поселяется черная фигура ребенка. До начала извращения жилого пространства, сопоставимого с нашествием плесени и тараканов, только в нем можно было перевести дух и восстановить здоровье, но теперь и здесь лучше не задерживаться. Если регулярно не ухаживать за квартирой, не проводить обряды экзорцизма, дом поглотит героя и вы получите плохую концовку. Похожим образом природа начинает пробиваться в ваше хлипкое убежище и в Darkwood (2014): каждую ночь его осаждают монстры из леса, и вам нужно его регулярно укреплять, чтобы устоять перед нарастающим напором природы. В This War of Mine (2014) ваш дом расположен в городе, охваченном войной: дырявые стены пропускают ветер, в двери стучат незнакомцы, а ночью к вам могут ворваться бандиты. Во всех этих случаях дом становится буквально фортом, который игрок возводит и укрепляет, но в котором никогда не может чувствовать себя по-настоящему спокойно.
Убежище – это не всегда пространство за четырьмя стенами и потолком. Это даже не всегда приватное помещение. Иногда, чтобы создать у игрока ощущение убежища, достаточно одного только костра на полянке без монстров. В этой главе мы рассмотрим, из чего именно складывается ощущение убежища, какими средствами его можно достичь и как привить игроку ощущение, что это убежище – по-настоящему его.
Как создать ощущение безопасности
Как мы уже говорили во вступлении, дома защищают от сил природы. Но чтобы это работало в игре, силы природы в ней должны быть представлены именно как сила, непосредственно влияющая на поведение игрока. Последнее уточнение здесь крайне важно. Природные явления в игре могут появляться как часть эстетического опыта, но при этом никак не влиять на ваши действия. Когда в The Witcher (2007) или серии Yakuza начинается дождь, прохожие сбегаются под навесы и крыши или прячутся под зонтиками, но для игрока ничего не меняется: он может двигаться по своим делам как ни в чем ни бывало, промокнуть ему не страшно. В результате дождь задает настроение сцены, но не диктует ее логику. Если игрок не хочет отыгрывать якудзу в промокшем костюме, он может этого не делать.