Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В главе о внешних мирах мы говорили, что, находясь на природе, человек постоянно подвержен ее воздействию. Телу под воздействием природы всегда слишком холодно или слишком жарко, слишком мокро или слишком сухо, слишком темно или слишком светло. Человек тысячелетиями учился контролировать стихии или хотя бы отгораживаться от их воздействий. Пещера была одним из популярных видов убежища, потому что в нее не проникает дождь и ее легко оборонять от хищников. Сегодня же это жилой дом с отоплением, канализацией, повышенной сейсмоустойчивостью, термоизоляцией и другими механизмами, позволяющими нам удерживать силы природы за пределами убежища без особых усилий с нашей стороны.

Убежище позволяет нам подчинить природу и настроить в ней всё под себя – температуру, свет, влажность, потоки воздуха, свободу перемещения в нем других тел. Если дома слишком холодно, мы укутываемся в одеяло или сильнее выкручиваем отопление. Если слишком душно, открываем форточку. Если слишком пусто, заводим питомцев, расставляем горшки с растениями. «Лишнюю» живность – например, тараканов и плесень – вытравливаем. Природа в нашем убежище живет на наших условиях. И ровно в этой же области пролегает граница между убежищем и тюрьмой. Если все эти параметры остаются под нашим контролем, то речь идет об убежище. Если этот контроль у нас отобрать, убежище начинает превращаться в тюрьму. Иногда для этого достаточно убрать выключатель света из комнаты и сделать его недоступным для узника.

Как многие из нас ощутили во время пандемии ковида, даже родной дом может стать источником стресса, когда силы природы начинают проникать внутрь и перестают быть нам подконтрольны. Эти силы могут принять форму эпидемий, стихийных бедствий, социальных и политических изменений или войн. Но чаще они приходят в виде куда более вялотекущих энтропических процессов. Любое долговременное убежище требует обслуживания: в нем копится мусор, ломаются трубы, портится проводка, отваливаются косяки. Если убежище остается без внимания, оно теряет свою защитную функцию и перестает ограждать человека от природы. Дом, в который проникает природа, превращается в очередной рубеж борьбы. Хорошей иллюстрацией тут станет Silent Hill 4: The Room (2004). Квартира главного героя сперва – единственный источник спокойствия посреди хоррора внешнего мира. Но с середины игры и в нее проникают потусторонние силы: из стены вылезает жуткий призрак, дверные рамы клекочут как сумасшедшие, в шкафу поселяется черная фигура ребенка. До начала извращения жилого пространства, сопоставимого с нашествием плесени и тараканов, только в нем можно было перевести дух и восстановить здоровье, но теперь и здесь лучше не задерживаться. Если регулярно не ухаживать за квартирой, не проводить обряды экзорцизма, дом поглотит героя и вы получите плохую концовку. Похожим образом природа начинает пробиваться в ваше хлипкое убежище и в Darkwood (2014): каждую ночь его осаждают монстры из леса, и вам нужно его регулярно укреплять, чтобы устоять перед нарастающим напором природы. В This War of Mine (2014) ваш дом расположен в городе, охваченном войной: дырявые стены пропускают ветер, в двери стучат незнакомцы, а ночью к вам могут ворваться бандиты. Во всех этих случаях дом становится буквально фортом, который игрок возводит и укрепляет, но в котором никогда не может чувствовать себя по-настоящему спокойно.

Убежище – это не всегда пространство за четырьмя стенами и потолком. Это даже не всегда приватное помещение. Иногда, чтобы создать у игрока ощущение убежища, достаточно одного только костра на полянке без монстров. В этой главе мы рассмотрим, из чего именно складывается ощущение убежища, какими средствами его можно достичь и как привить игроку ощущение, что это убежище – по-настоящему его.

<p>Как создать ощущение безопасности</p>

Как мы уже говорили во вступлении, дома защищают от сил природы. Но чтобы это работало в игре, силы природы в ней должны быть представлены именно как сила, непосредственно влияющая на поведение игрока. Последнее уточнение здесь крайне важно. Природные явления в игре могут появляться как часть эстетического опыта, но при этом никак не влиять на ваши действия. Когда в The Witcher (2007) или серии Yakuza начинается дождь, прохожие сбегаются под навесы и крыши или прячутся под зонтиками, но для игрока ничего не меняется: он может двигаться по своим делам как ни в чем ни бывало, промокнуть ему не страшно. В результате дождь задает настроение сцены, но не диктует ее логику. Если игрок не хочет отыгрывать якудзу в промокшем костюме, он может этого не делать.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное