Впрочем, даже если игра не хоррор, «взлом» убежища остается мощным драматическим приемом. В начале Dragon Age Inquisition (2014) армии врага разрушают базу Инквизиции, вынуждая нас искать новый дом, – это переломный момент, когда мы понимаем, насколько всё на самом деле серьезно, но в то же время получаем возможность собраться с силами и начать всё с нуля. Mass Effect 2 начинается с этого же хода: мы сталкиваемся с новым врагом, теряем «Нормандию-1» и начинаем пересборку себя в буквальном смысле – тело Шепард реконструировали по кусочкам; собирать приходится и свою команду, и новую картину мира. В Dark Souls мы можем вызволить из темницы узника Лотрека и приютить его в своем Храме Огня, выполняющем роль главного убежища. Позже Лотрек предает нас и убивает Хранительницу, поддерживавшую силы огня в местном костре. Из-за этого мы теряем возможность зафиксировать свою позицию на контрольной точке, обновить восполняемые ресурсы и вложить накопленные очки опыта в развитие персонажа. Вместе с этим мы начинаем сомневаться, кому в этом мире стоит доверять, и этот эпизод заставляет пересмотреть наш взгляд на мир.
Образ костра в Dark Souls при этом важен и для убежищ как ключевой, смыслообразующий символ. Костер в Dark Souls обладает примерно той же силой, которой наделены монументы или туалеты (о них мы будем говорить в следующей части книги) – все эти объекты «присваивают» пространство. Любое место, где есть костер, даже если его присутствие несколько диссонирует с окружением, присваивается костром, становясь для игрока важным якорем в путешествии. Образ оказался настолько популярен, что многие игроки по инерции называют кострами другие объекты с такой же функцией в других играх FromSoftware, будь то лампы из Bloodborne (2014) или точки благодати из Elden Ring (2022). Образ костра улавливает важную черту убежищ, которые еще не стали принадлежащим кому-то конкретному домом, но всё же защищают от мира вокруг. Отношения кочевников, занимающих подобные убежища людей и видеоигровых «бездомных героев» можно представить в виде своего рода «термодинамической теории коммуникации».
Мы можем рассмотреть миры игр вроде Dark Souls как системы, поддающиеся описанию через энергию, тепло, работу и энтропию. Убежища-костры концентрируют в себе все эти элементы: когда мы добираемся до нового костра или возвращаемся к старому с новой стороны, мы можем «переплавить» найденные ресурсы и усилить либо свое оружие, либо способности своего аватара, фиксируя результат прохождения очередной полосы испытаний как проделанную работу. В то же время огонь костра проявляет призраки других игроков – едва различимые силуэты, пробегающие мимо нас в мире, обретают практически непрозрачные тела, на которых уже можно увидеть лицо, одежду и оружие. Здесь же мы обычно видим больше всего других тел, так как все они заняты как конвертацией ресурсов мира в силу, так и решениями относительно того, как именно им продвигаться: какие выбрать заклинания, каких параметров им не хватает для того, чтобы пробиться дальше, и так далее. Подобным образом в той или иной степени организовано большое количество игр – в «спокойной фазе» мы занимаемся подготовкой к путешествию или к боям в своем убежище, а затем уже пытаемся выполнить намеченный план. Заслуга костра в Dark Souls заключается в том, что он включает большое количество функций и ролей в минимальном пространстве и едином образе универсального объекта.
Природа и убежище состоят в вечном конфликте. Предлагая игроку убежище, игра дает игроку своего рода возвышенность, откуда можно оглядеть игру и ее события. И даже если речь идет об убежище буквально на долю секунды – как укрытие в шутере от третьего лица, где вас не задевают пули, – это уже пространство для короткой, но все-таки передышки и для планирования. Отдельно от опасностей, отдельно от природы игрок может выдохнуть и задаться вопросом: хорошо, куда дальше? И потеря этой возможности – всегда запоминающийся травматичный момент.
Приватные пространства
Дом – это место, где мы восстанавливаемся. Переводим дыхание. Реализуем базовые потребности. Одеваемся, раздеваемся, смываем с себя грязь, справляем нужду, занимаемся сексом – дома скрывают всё, что в обществе считается «твоим личным делом». Точно так же, как дома защищают от природы, они могут защищать от чужого взгляда.