Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Впрочем, даже если игра не хоррор, «взлом» убежища остается мощным драматическим приемом. В начале Dragon Age Inquisition (2014) армии врага разрушают базу Инквизиции, вынуждая нас искать новый дом, – это переломный момент, когда мы понимаем, насколько всё на самом деле серьезно, но в то же время получаем возможность собраться с силами и начать всё с нуля. Mass Effect 2 начинается с этого же хода: мы сталкиваемся с новым врагом, теряем «Нормандию-1» и начинаем пересборку себя в буквальном смысле – тело Шепард реконструировали по кусочкам; собирать приходится и свою команду, и новую картину мира. В Dark Souls мы можем вызволить из темницы узника Лотрека и приютить его в своем Храме Огня, выполняющем роль главного убежища. Позже Лотрек предает нас и убивает Хранительницу, поддерживавшую силы огня в местном костре. Из-за этого мы теряем возможность зафиксировать свою позицию на контрольной точке, обновить восполняемые ресурсы и вложить накопленные очки опыта в развитие персонажа. Вместе с этим мы начинаем сомневаться, кому в этом мире стоит доверять, и этот эпизод заставляет пересмотреть наш взгляд на мир.

Образ костра в Dark Souls при этом важен и для убежищ как ключевой, смыслообразующий символ. Костер в Dark Souls обладает примерно той же силой, которой наделены монументы или туалеты (о них мы будем говорить в следующей части книги) – все эти объекты «присваивают» пространство. Любое место, где есть костер, даже если его присутствие несколько диссонирует с окружением, присваивается костром, становясь для игрока важным якорем в путешествии. Образ оказался настолько популярен, что многие игроки по инерции называют кострами другие объекты с такой же функцией в других играх FromSoftware, будь то лампы из Bloodborne (2014) или точки благодати из Elden Ring (2022). Образ костра улавливает важную черту убежищ, которые еще не стали принадлежащим кому-то конкретному домом, но всё же защищают от мира вокруг. Отношения кочевников, занимающих подобные убежища людей и видеоигровых «бездомных героев» можно представить в виде своего рода «термодинамической теории коммуникации».

Мы можем рассмотреть миры игр вроде Dark Souls как системы, поддающиеся описанию через энергию, тепло, работу и энтропию. Убежища-костры концентрируют в себе все эти элементы: когда мы добираемся до нового костра или возвращаемся к старому с новой стороны, мы можем «переплавить» найденные ресурсы и усилить либо свое оружие, либо способности своего аватара, фиксируя результат прохождения очередной полосы испытаний как проделанную работу. В то же время огонь костра проявляет призраки других игроков – едва различимые силуэты, пробегающие мимо нас в мире, обретают практически непрозрачные тела, на которых уже можно увидеть лицо, одежду и оружие. Здесь же мы обычно видим больше всего других тел, так как все они заняты как конвертацией ресурсов мира в силу, так и решениями относительно того, как именно им продвигаться: какие выбрать заклинания, каких параметров им не хватает для того, чтобы пробиться дальше, и так далее. Подобным образом в той или иной степени организовано большое количество игр – в «спокойной фазе» мы занимаемся подготовкой к путешествию или к боям в своем убежище, а затем уже пытаемся выполнить намеченный план. Заслуга костра в Dark Souls заключается в том, что он включает большое количество функций и ролей в минимальном пространстве и едином образе универсального объекта.

Природа и убежище состоят в вечном конфликте. Предлагая игроку убежище, игра дает игроку своего рода возвышенность, откуда можно оглядеть игру и ее события. И даже если речь идет об убежище буквально на долю секунды – как укрытие в шутере от третьего лица, где вас не задевают пули, – это уже пространство для короткой, но все-таки передышки и для планирования. Отдельно от опасностей, отдельно от природы игрок может выдохнуть и задаться вопросом: хорошо, куда дальше? И потеря этой возможности – всегда запоминающийся травматичный момент.

<p>Приватные пространства</p>

Дом – это место, где мы восстанавливаемся. Переводим дыхание. Реализуем базовые потребности. Одеваемся, раздеваемся, смываем с себя грязь, справляем нужду, занимаемся сексом – дома скрывают всё, что в обществе считается «твоим личным делом». Точно так же, как дома защищают от природы, они могут защищать от чужого взгляда.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное