Техника устрашения зрителя через события, которые в итоге не происходят, хорошо знакома авторам, работающим в жанрах хоррора и триллера. В дискуссиях о таком кино часто (хоть и несколько некорректно) используется термин «саспенс»[79] – ощущение внутреннего напряжения в преддверии страшного, неприятного или просто потрясающего события, которое вот-вот произойдет. Но если в кино или литературе это событие произойдет в любом случае по воле автора (если только мы не выключим экран или закроем книгу), то игры оставляют зрителю-игроку возможность поторговаться. Если тот подозревает, что из-за угла вот-вот выскочит зомби, то он может замедлиться и начать замах топором, закрыть глаза и пробежать мимо не оглядываясь, а может просто развернуться и заняться чем-то еще. Есть там зомби или нет – это уже не так важно. Главное, что у игрока сложилась ментальная картинка и это сказалось на его действиях. То, что в линейных медиа называется построением напряжения, в играх мы можем назвать моделированием веры.
Дом – это место, где хочется оставаться и куда хочется возвращаться. В нем всё знакомо, спокойно и ничто не вынуждает фантазировать о страшных монстрах под кроватью. Внутри дома теплая цветовая гамма, снаружи – холодная. Внутри хорошее освещение, хорошая видимость, минимум темных углов, за которыми может что-то спрятаться, снаружи – неизвестность, тьма, туман, непроглядный лес или глухой забор. Внутри треск камина, снаружи – гром и вой ветра. Играя одними только художественными контрастами, дизайнер может сделать любое помещение уютным и успокаивающим.
«Нормандия» в Mass Effect, костры в Dark Souls, квартира в Silent Hill 4, безопасные комнаты в Resident Evil – отбившись от «природных явлений» в виде сражений, погонь и перестрелок, здесь мы можем передохнуть и перенастроиться. Но как разработчики дают вам эти пространства, так же они могут их и отнять.
Когда разработчик дает игроку однозначное и явно безопасное место, это открывает пространство для другого трюка – застать игрока врасплох. Это распространенный прием для хорроров: чтобы нагнать страха, они полагаются на фактор неизвестности, нарочно делают правила игры непрозрачными, чтобы игрок не мог планировать загодя. В Resident Evil 2, к примеру, мы никогда не можем видеть точный запас здоровья персонажа, а зомби всегда умирают с разного числа попаданий и время от времени даже после «окончательной» смерти встают на ноги. Постепенно и сквозь намеренную обфускацию начинают видеться закономерности или способы «переиграть» систему: выясняется, что в зомби можно вообще не стрелять, если грамотно между ними маневрировать. Чтобы хоррор оставался страшным, он должен повышать ставки, ломать паттерны, находить способы удивить игрока, когда ему начинает казаться, что он уже разгадал все правила игры и может расслабиться. Природа игры показывает, что она всё еще на шаг впереди ваших попыток ее приручить. Выше мы уже упоминали, как в Silent Hill 4: The Room призраки, которые прежде встречались только в «потусторонних» зонах, с определенного отрезка игры вдруг начинают проникать в квартиру героя. В Resident Evil 2 ни зомби, ни даже огромный неубиваемый монстр по имени Тиран не могут войти в комнаты, где вы сохраняетесь, и вскоре игрок может начать включать эту их уязвимость в свою тактику. Но ремейк Resident Evil 3 (2020) ломает этот паттерн, когда Немезис невзначай врывается в, казалось бы, безопасную комнату. Пожалуй, один из наиболее интенсивных подобных эпизодов происходит в Fatal Frame III: The Tormented (2005). Игра сначала четко распределяет безопасное пространство дня – квартиру героини – и ночное пространство ужасов, куда мы попадаем во сне. Сначала в нашей квартире начинают появляются следы пребывания других призраков, едва заметные миражи. Ближе к концу игры мы просыпаемся посреди ночи и видим в одной из комнат такие же материальные, как и наше собственное тело, фигуры мучителей. Убежище в таких играх работает как незаметно постеленный для игрока ковер, который позже выдергивают из-под ног. Ощущение комфорта, созданное с помощью света, дизайна интерьера и бытовых деталей, рассыпается с появлением в нашем жилище непрошеного чужака.