Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Техника устрашения зрителя через события, которые в итоге не происходят, хорошо знакома авторам, работающим в жанрах хоррора и триллера. В дискуссиях о таком кино часто (хоть и несколько некорректно) используется термин «саспенс»[79] – ощущение внутреннего напряжения в преддверии страшного, неприятного или просто потрясающего события, которое вот-вот произойдет. Но если в кино или литературе это событие произойдет в любом случае по воле автора (если только мы не выключим экран или закроем книгу), то игры оставляют зрителю-игроку возможность поторговаться. Если тот подозревает, что из-за угла вот-вот выскочит зомби, то он может замедлиться и начать замах топором, закрыть глаза и пробежать мимо не оглядываясь, а может просто развернуться и заняться чем-то еще. Есть там зомби или нет – это уже не так важно. Главное, что у игрока сложилась ментальная картинка и это сказалось на его действиях. То, что в линейных медиа называется построением напряжения, в играх мы можем назвать моделированием веры.

Дом – это место, где хочется оставаться и куда хочется возвращаться. В нем всё знакомо, спокойно и ничто не вынуждает фантазировать о страшных монстрах под кроватью. Внутри дома теплая цветовая гамма, снаружи – холодная. Внутри хорошее освещение, хорошая видимость, минимум темных углов, за которыми может что-то спрятаться, снаружи – неизвестность, тьма, туман, непроглядный лес или глухой забор. Внутри треск камина, снаружи – гром и вой ветра. Играя одними только художественными контрастами, дизайнер может сделать любое помещение уютным и успокаивающим.

«Нормандия» в Mass Effect, костры в Dark Souls, квартира в Silent Hill 4, безопасные комнаты в Resident Evil – отбившись от «природных явлений» в виде сражений, погонь и перестрелок, здесь мы можем передохнуть и перенастроиться. Но как разработчики дают вам эти пространства, так же они могут их и отнять.

Когда разработчик дает игроку однозначное и явно безопасное место, это открывает пространство для другого трюка – застать игрока врасплох. Это распространенный прием для хорроров: чтобы нагнать страха, они полагаются на фактор неизвестности, нарочно делают правила игры непрозрачными, чтобы игрок не мог планировать загодя. В Resident Evil 2, к примеру, мы никогда не можем видеть точный запас здоровья персонажа, а зомби всегда умирают с разного числа попаданий и время от времени даже после «окончательной» смерти встают на ноги. Постепенно и сквозь намеренную обфускацию начинают видеться закономерности или способы «переиграть» систему: выясняется, что в зомби можно вообще не стрелять, если грамотно между ними маневрировать. Чтобы хоррор оставался страшным, он должен повышать ставки, ломать паттерны, находить способы удивить игрока, когда ему начинает казаться, что он уже разгадал все правила игры и может расслабиться. Природа игры показывает, что она всё еще на шаг впереди ваших попыток ее приручить. Выше мы уже упоминали, как в Silent Hill 4: The Room призраки, которые прежде встречались только в «потусторонних» зонах, с определенного отрезка игры вдруг начинают проникать в квартиру героя. В Resident Evil 2 ни зомби, ни даже огромный неубиваемый монстр по имени Тиран не могут войти в комнаты, где вы сохраняетесь, и вскоре игрок может начать включать эту их уязвимость в свою тактику. Но ремейк Resident Evil 3 (2020) ломает этот паттерн, когда Немезис невзначай врывается в, казалось бы, безопасную комнату. Пожалуй, один из наиболее интенсивных подобных эпизодов происходит в Fatal Frame III: The Tormented (2005). Игра сначала четко распределяет безопасное пространство дня – квартиру героини – и ночное пространство ужасов, куда мы попадаем во сне. Сначала в нашей квартире начинают появляются следы пребывания других призраков, едва заметные миражи. Ближе к концу игры мы просыпаемся посреди ночи и видим в одной из комнат такие же материальные, как и наше собственное тело, фигуры мучителей. Убежище в таких играх работает как незаметно постеленный для игрока ковер, который позже выдергивают из-под ног. Ощущение комфорта, созданное с помощью света, дизайна интерьера и бытовых деталей, рассыпается с появлением в нашем жилище непрошеного чужака.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное