Мы достигли точки, в которой сценарий прохождения по одному из флангов без всякого сопротивления становится не просто вероятным, но гарантированным при относительно небольшом количестве сыгранных матчей: игра о тактическом мышлении и механических навыках сводится к удачной ставке в казино. Стало больше сценариев, при которых часть карты не используется вовсе, и так интенсивность игрового процесса выходит из-под контроля левел-дизайнера. К тому же единственный способ, которым команда обороняющихся сможет обозревать все возможные маршруты, – это размазаться тонким слоем по всей карте и тем самым минимизировать «командность» игры вплоть до первого столкновения с противником. Пока враг не покажет свои намерения, каждый сам за себя. Соревновательная игра – это череда сталкивающихся друг с другом предсказаний. Даже когда вы не видите оппонента, вы продолжаете бороться с его ментальной проекцией, пытаетесь предвидеть, что он сделает, и готовите на это ответ. При условии, что оба игрока безупречно двигаются и стреляют, победит тот, чей прогноз будет точнее. Рассыпается соревновательная игра в тот момент, когда становится непрогнозируемой. Если враг может выйти из двух дверей, игрок может успеть сопоставить в уме изначальную позицию, может зацепить краем уха его шаги и приготовиться встретить его из конкретного места. Когда дверей три, это становится немного сложнее, но всё равно реально. Когда четыре – процесс уже куда ближе к броску кубика.
Но есть и более простой, «архитектурный» способ рассмотрения этой традиции – вернемся к нашей круговой форме движения игрока по арене. В самом простом представлении мультиплеерная карта представляет собой всё тот же круг, на котором расположены стартовые позиции команд и точки, контроль над которыми приводит к выигрышу. В нашем случае круг пересекают две линии: связующая между точками появления команд и перешеек, связывающий точки контроля. В зависимости от их преломления, пересечения и смещения в сторону одной из команд регулируется интенсивность столкновений, зависящая от того, сколько времени командам требуется для достижения точек притяжения. Сами точки притяжения при этом могут распределяться на два типа: те, которые легче атаковать, но сложнее удерживать, и наоборот – те, которые сложнее атаковать, но легче удержать. Это вносит в геймплей на арене больший потенциал для решений и планирования и помогает сделать пространство менее симметричным и неорганичным. В мультиплеерных играх такой подход обеспечивает наличие ротаций – набора стратегических решений.
Разные игры по-разному подходят к идее ротаций. В Rainbow Six: Siege такие «перешейки» не горизонтальные, а вертикальные: арены в этой игре состоят из нескольких этажей с простреливаемыми полами и потолками. В Dota 2 и League of Legends между тремя линиями есть лабиринты рек и лесов, где любая из команд может затаиться, устроить засаду или обойти с фланга. В Overwatch и Team Fortress 2 основной путь всегда пронизан путями для взлома, плюс часть персонажей может просто плюнуть на геометрию уровня и начать карабкаться по стенам или летать (хотя на самом деле и такие взломы геометрии, как правило, тоже учтены в дизайне). Если бы пространство этих игр ограничивалось одним-двумя-тремя основными маршрутами, то соревнование сводилось бы к простой арифметике – кто на какую линию отправит больше людей. Добавляя возможность ротации, дизайнеры арен добавляют измерение неизвестного, позволяя командам проворачивать маневры, за которыми особенно интересно наблюдать со стороны. Даже если одна из команд упрется в стену организованного сопротивления, это не значит, что матч закончился. Наоборот, это может быть началом волнующего камбэка.
Особую важность в планировании ротации имеют «занавески». Левел-дизайнер соревновательной арены в первую очередь работает с ограничениями. Разные игры по-разному обходятся с ограничениями. Если во время плейтеста обнаруживается проблема фундаментального характера – например, одна из команд стабильно занимает доминирующие позиции быстрее, чем другая сторона успевает подготовиться к бою, делая энкаунтер в принципе неиграбельным, – может потребоваться пересмотр логики карты целиком. Соревновательные карты изначально строятся так, чтобы обе команды могли достичь всех точек, за которые может состояться борьба, за определенное время. Если проблемы более локальные – скажем, одна из команд тяготеет к единственной выигрышной тактике при борьбе за точку и не пользуется другими оставленными дизайнером возможностями, – можно варьировать структуру уже конкретного энкаунтера. Слишком сильные позиции можно ослабить, прервав линию обзора препятствием, слишком слабые – поддержать укрытиями или закутками для засад.
Аутентичность пространства