Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Мы достигли точки, в которой сценарий прохождения по одному из флангов без всякого сопротивления становится не просто вероятным, но гарантированным при относительно небольшом количестве сыгранных матчей: игра о тактическом мышлении и механических навыках сводится к удачной ставке в казино. Стало больше сценариев, при которых часть карты не используется вовсе, и так интенсивность игрового процесса выходит из-под контроля левел-дизайнера. К тому же единственный способ, которым команда обороняющихся сможет обозревать все возможные маршруты, – это размазаться тонким слоем по всей карте и тем самым минимизировать «командность» игры вплоть до первого столкновения с противником. Пока враг не покажет свои намерения, каждый сам за себя. Соревновательная игра – это череда сталкивающихся друг с другом предсказаний. Даже когда вы не видите оппонента, вы продолжаете бороться с его ментальной проекцией, пытаетесь предвидеть, что он сделает, и готовите на это ответ. При условии, что оба игрока безупречно двигаются и стреляют, победит тот, чей прогноз будет точнее. Рассыпается соревновательная игра в тот момент, когда становится непрогнозируемой. Если враг может выйти из двух дверей, игрок может успеть сопоставить в уме изначальную позицию, может зацепить краем уха его шаги и приготовиться встретить его из конкретного места. Когда дверей три, это становится немного сложнее, но всё равно реально. Когда четыре – процесс уже куда ближе к броску кубика.

Но есть и более простой, «архитектурный» способ рассмотрения этой традиции – вернемся к нашей круговой форме движения игрока по арене. В самом простом представлении мультиплеерная карта представляет собой всё тот же круг, на котором расположены стартовые позиции команд и точки, контроль над которыми приводит к выигрышу. В нашем случае круг пересекают две линии: связующая между точками появления команд и перешеек, связывающий точки контроля. В зависимости от их преломления, пересечения и смещения в сторону одной из команд регулируется интенсивность столкновений, зависящая от того, сколько времени командам требуется для достижения точек притяжения. Сами точки притяжения при этом могут распределяться на два типа: те, которые легче атаковать, но сложнее удерживать, и наоборот – те, которые сложнее атаковать, но легче удержать. Это вносит в геймплей на арене больший потенциал для решений и планирования и помогает сделать пространство менее симметричным и неорганичным. В мультиплеерных играх такой подход обеспечивает наличие ротаций – набора стратегических решений.

Разные игры по-разному подходят к идее ротаций. В Rainbow Six: Siege такие «перешейки» не горизонтальные, а вертикальные: арены в этой игре состоят из нескольких этажей с простреливаемыми полами и потолками. В Dota 2 и League of Legends между тремя линиями есть лабиринты рек и лесов, где любая из команд может затаиться, устроить засаду или обойти с фланга. В Overwatch и Team Fortress 2 основной путь всегда пронизан путями для взлома, плюс часть персонажей может просто плюнуть на геометрию уровня и начать карабкаться по стенам или летать (хотя на самом деле и такие взломы геометрии, как правило, тоже учтены в дизайне). Если бы пространство этих игр ограничивалось одним-двумя-тремя основными маршрутами, то соревнование сводилось бы к простой арифметике – кто на какую линию отправит больше людей. Добавляя возможность ротации, дизайнеры арен добавляют измерение неизвестного, позволяя командам проворачивать маневры, за которыми особенно интересно наблюдать со стороны. Даже если одна из команд упрется в стену организованного сопротивления, это не значит, что матч закончился. Наоборот, это может быть началом волнующего камбэка.

Особую важность в планировании ротации имеют «занавески». Левел-дизайнер соревновательной арены в первую очередь работает с ограничениями. Разные игры по-разному обходятся с ограничениями. Если во время плейтеста обнаруживается проблема фундаментального характера – например, одна из команд стабильно занимает доминирующие позиции быстрее, чем другая сторона успевает подготовиться к бою, делая энкаунтер в принципе неиграбельным, – может потребоваться пересмотр логики карты целиком. Соревновательные карты изначально строятся так, чтобы обе команды могли достичь всех точек, за которые может состояться борьба, за определенное время. Если проблемы более локальные – скажем, одна из команд тяготеет к единственной выигрышной тактике при борьбе за точку и не пользуется другими оставленными дизайнером возможностями, – можно варьировать структуру уже конкретного энкаунтера. Слишком сильные позиции можно ослабить, прервав линию обзора препятствием, слишком слабые – поддержать укрытиями или закутками для засад.

<p>Аутентичность пространства</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное