Функция соревновательных арен ставится выше нарративной нагрузки. Правила игры должны быть отчетливо ясны, ничего не должно мешать считывать ситуацию ни игроку, ни зрителю. Там, где сюжетная игра направляла бы игрока невербально – светом, расположением врагов, невидимыми стенами, – соревновательные игры могут позволить себе забить карту стрелками и указателями, как в аэропорту. На картах в Counter-Strike стрелки на стенах ведут на площадки для закладки бомб. В Overwatch игроков ведут яркие рельсы, идущие от одной контрольной точки к другой. Тем не менее эту навигацию можно немного «утопить» в контекст – например, на огромной АЭС с карты Nuke уместны буквальные служебные указатели. А вот на Dust2 борьба идет за опустевший город в Средней Азии – и указатели стилизованы под граффити. Это первый слой навигации – тот, который очерчивает основные цели на карте. Но есть и другой, более глубинный.
https://drive.google.com/file/d/1UeADTkQOa2FO-wTCbF527hnWehKzwB/view?usp=drive_link
Когда комментаторы говорят «он удерживает лонг» или «красная команда уверенно контролирует синюю сторону леса», они имеют в виду конкретные места на карте. Этими же терминами[78] пользуются игроки, когда нужно быстро передать информацию, допустим, о расположении противника. Часть этих терминов описывает геймплейный характер комнаты – например, словом «лонг» обозначают длинный, хорошо простреливаемый путь к цели, «шорт» – более короткий отрезок, хорошо подходящий для ближнего боя. «Ад» (hell) и «рай» (heaven) – нижняя и верхняя часть двухуровневой конструкции. Другая часть терминов характерна для конкретных карт, причем на них видно, как прочно могут прижиться эти условные обозначения: на карте Inferno в Counter-Strike до сих пор есть участок, который зовут «машиной», хотя никакой машины там нет с обновления карты в 2016 году. В Valorant каждой локации заранее присвоена достопримечательность и соответствующее ей название – например, участок в центре карты Ascent называется pizza, потому что там лежит коробка с недоеденной пиццей. Здесь лэндмарки играют роль мнемонических устройств, позволяющих с минимальными затратами описывать происходящее на карте.
Такие лэндмарки – это еще и способ придать арене свой характер. В командных играх нередки моменты простоя, когда игроки готовятся к матчу либо идут от места возрождения в нужной точке обратно к бою (такое бывает в Overwatch, где игроки возрождаются после гибели). В такие моменты игроки могут впитать немного необязательных деталей – надписи на постерах, картины и скульптуры, витрины магазинов (на карте Pearl в Valorant есть целый магазинчик комиксов) или расписания самолетов (как на карте Numbani в Overwatch) напоминают, что у этой состязательной игры есть свой мир с предысторией.
При этом пространством для творчества остается внеаренное пространство – скайбоксы и сооружения за рамками карты. На киберспортивных турнирах по Valorant камера вылетает за пределы карты в моменты простоя и показывает места, которые игроки обычно не видят глазами своих персонажей. Карта, которая до этого ощущалась как набор позиций, ресурсов и «коллаутов», складывается во что-то похожее на реальное место.
Выводы
• Арены – пространства, в которых левел-дизайнер работает с ограничениями и интенсивностью.
• Для дизайна арен важны линии взгляда и характер движения игроков.
• Удачная арена для одного вида боевой системы может быть неподходящей для другой.
• Любая арена должна обеспечивать циркуляцию движения участников боя.
• Арена не должна содержать точек доминирования, если это не является художественным решением авторов.
• Для мотивирования и регулирования движения по арене на ней должны присутствовать магниты, занавески и бамперы. Без движения арены превращаются в одинаковые тиры.
• В типичном случае грамотно спроектированная арена создает вокруг игрока зону риска при его бездействии.
• Интенсивность игры на арене складывается из давления противника, и она тем ниже, чем больше доступного игроку полезного пространства.
• Границы арен, представляемые дизайнером и доступные игроку, могут различаться – это приводит к «проблеме двери».
• Тупик, особенно не являющийся магнитом, – проблема для арены.
• Многопользовательские арены не должны содержать чрезмерную частоту развилок – это сведет испытание навыка и планирования к слепой удаче.
• Многопользовательская арена должна обеспечивать ротацию – различные сценарии использования пространства арены для победы.
• Следует разграничивать пространства, где необходимо принимать решения и демонстрировать навык.
Практические вопросы
• Какая боевая система используется в игре? Какое разнообразие игровых стилей она должна поддерживать?
• Чем в игре можно привлечь игрока: ресурсами или позицией преимущества?
• Чем игрока можно вытолкнуть с какого-то места?
• Насколько интенсивным планируется боевой эпизод?
• Есть ли в арене вертикальная составляющая?