За пример природы как явной механической силы мы можем взять радиоактивные выбросы в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009) – это совершенно другое явление в плане как дизайна, так и нарратива (небо окрашивается красным, на землю падают мертвые птицы, под ногами – тряска, в воздухе – сирены), но оно заставляет игрока ощутить себя теми прохожими из The Witcher и искать убежище как можно скорее. Попасть под выброс – значит погибнуть, поэтому надо бежать в помещение. Когда мы говорим о силах природы далее по тексту, мы имеем в виду отражение природных явлений из реального мира не столько в плане того, как они звучат и выглядят, сколько в плане того, как они работают. Это может быть и разряд молнии, и радиоактивный выброс, и агрессивная фауна – главное, чтобы это явление определяло своим присутствием действия игрока.
https://drive.google.com/file/d/1KPWGinOtNDRUrcywQUrkbReNW12NuN_2/view?usp=drive_link
Ощущение безопасности возникает из контраста – на стыке бушующей природы за пределами убежища и понимания, что внутри убежища она тебя не застанет. Подчеркнутое разделение опасных и безопасных зон может превратить в зону отдыха даже самое неподходящее для этого помещение. Четвертый эпизод симулятора выживания The Long Dark начинается в тюрьме, где игрока силой удерживают другие выживальщики. Скоро подворачивается шанс побега, но тут игрок сталкивается с другим обстоятельством: на улице бегают волки и бушует холод, который запросто может убить героя, если тот задержится снаружи слишком долго. Что делать: вернуться в руки тюремщиков или рискнуть стать жертвой хищников и убийственного холода? The Long Dark моделирует ситуацию так, что игрок вынужден следовать логике Чиполлино, который прятался от синьора Помидора в единственном месте, где тот не будет его искать. В сравнении с агрессивным миром чуть менее агрессивная тюремная среда вдруг начинает ощущаться как убежище. Долго это длиться, конечно, не может: тюрьма и тюремщики остаются тюрьмой и тюремщиками, и в конечном счете наша задача – убраться из этого места куда подальше. Тем не менее на этом примере хорошо видно, как даже совершенно адское место может казаться уютным, если предложить ему худшую альтернативу.
Что происходит, когда контраст между опасным и безопасным пространством стирается, ярко демонстрирует, например, Gone Home. В этой игре игрок исследует симпатичный многоэтажный жилой дом. Мотив исследования заброшенного особняка характерен для хорроров (Resident Evil, Alone in the Dark, Sweet Home и др.), и здесь разработчики явно играют с ожиданиями. Игрок прибывает в незнакомое жилище, чтобы разобраться, что произошло с его обитателями. На входной двери висит записка, где его явно умоляют этого не делать. Дом погружен во тьму, шаги оттеняются раскатами грома снаружи и звуками самого дома внутри: скрипом досок, падающими вещами, голосом из телевизора, который кто-то забыл выключить. В ванной игрок находит красные пятна и сразу же думает, что это кровь… но тут же находит рядом банку красной краски для волос. Gone Home (2013) вышла в период, когда были популярны инди-хорроры от первого лица вроде Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), и на этом фоне игрок морально готовился к игре в том же жанре. Gone Home – драма о взрослении, но на всём своем протяжении она создает иллюзию, будто вот-вот перерастет в хоррор.
И здесь же наблюдаем интересный поворот. В Gone Home вас никогда не ударит молния, не пришибет вывалившейся из шкафа книгой, в окно не влезет зомби – но всё равно остается ощущение, будто это может произойти в любой момент. Поэтому перефразируем себя же из начала этого раздела: силам природы не обязательно оказывать на игрока непосредственное влияние на уровне механик, но их присутствие должно иметь как минимум психологический эффект. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) дождливая погода непосредственно влияет на геймплей: героя в железных доспехах с железным мечом может поразить молния, а карабкаться по мокрому камню на порядок сложнее, чем по сухому. Но если у вас как разработчика нет ресурса на такие механики? Можно попытаться заставить игрока поверить в угрозу, отбить у него желание проверить, правда ли это, на практике – и он сам будет искать убежище.