Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

За пример природы как явной механической силы мы можем взять радиоактивные выбросы в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009) – это совершенно другое явление в плане как дизайна, так и нарратива (небо окрашивается красным, на землю падают мертвые птицы, под ногами – тряска, в воздухе – сирены), но оно заставляет игрока ощутить себя теми прохожими из The Witcher и искать убежище как можно скорее. Попасть под выброс – значит погибнуть, поэтому надо бежать в помещение. Когда мы говорим о силах природы далее по тексту, мы имеем в виду отражение природных явлений из реального мира не столько в плане того, как они звучат и выглядят, сколько в плане того, как они работают. Это может быть и разряд молнии, и радиоактивный выброс, и агрессивная фауна – главное, чтобы это явление определяло своим присутствием действия игрока.

https://drive.google.com/file/d/1KPWGinOtNDRUrcywQUrkbReNW12NuN_2/view?usp=drive_link

Ощущение безопасности возникает из контраста – на стыке бушующей природы за пределами убежища и понимания, что внутри убежища она тебя не застанет. Подчеркнутое разделение опасных и безопасных зон может превратить в зону отдыха даже самое неподходящее для этого помещение. Четвертый эпизод симулятора выживания The Long Dark начинается в тюрьме, где игрока силой удерживают другие выживальщики. Скоро подворачивается шанс побега, но тут игрок сталкивается с другим обстоятельством: на улице бегают волки и бушует холод, который запросто может убить героя, если тот задержится снаружи слишком долго. Что делать: вернуться в руки тюремщиков или рискнуть стать жертвой хищников и убийственного холода? The Long Dark моделирует ситуацию так, что игрок вынужден следовать логике Чиполлино, который прятался от синьора Помидора в единственном месте, где тот не будет его искать. В сравнении с агрессивным миром чуть менее агрессивная тюремная среда вдруг начинает ощущаться как убежище. Долго это длиться, конечно, не может: тюрьма и тюремщики остаются тюрьмой и тюремщиками, и в конечном счете наша задача – убраться из этого места куда подальше. Тем не менее на этом примере хорошо видно, как даже совершенно адское место может казаться уютным, если предложить ему худшую альтернативу.

Что происходит, когда контраст между опасным и безопасным пространством стирается, ярко демонстрирует, например, Gone Home. В этой игре игрок исследует симпатичный многоэтажный жилой дом. Мотив исследования заброшенного особняка характерен для хорроров (Resident Evil, Alone in the Dark, Sweet Home и др.), и здесь разработчики явно играют с ожиданиями. Игрок прибывает в незнакомое жилище, чтобы разобраться, что произошло с его обитателями. На входной двери висит записка, где его явно умоляют этого не делать. Дом погружен во тьму, шаги оттеняются раскатами грома снаружи и звуками самого дома внутри: скрипом досок, падающими вещами, голосом из телевизора, который кто-то забыл выключить. В ванной игрок находит красные пятна и сразу же думает, что это кровь… но тут же находит рядом банку красной краски для волос. Gone Home (2013) вышла в период, когда были популярны инди-хорроры от первого лица вроде Amnesia: The Dark Descent (2010) и Outlast (2013), и на этом фоне игрок морально готовился к игре в том же жанре. Gone Home – драма о взрослении, но на всём своем протяжении она создает иллюзию, будто вот-вот перерастет в хоррор.

И здесь же наблюдаем интересный поворот. В Gone Home вас никогда не ударит молния, не пришибет вывалившейся из шкафа книгой, в окно не влезет зомби – но всё равно остается ощущение, будто это может произойти в любой момент. Поэтому перефразируем себя же из начала этого раздела: силам природы не обязательно оказывать на игрока непосредственное влияние на уровне механик, но их присутствие должно иметь как минимум психологический эффект. В The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) дождливая погода непосредственно влияет на геймплей: героя в железных доспехах с железным мечом может поразить молния, а карабкаться по мокрому камню на порядок сложнее, чем по сухому. Но если у вас как разработчика нет ресурса на такие механики? Можно попытаться заставить игрока поверить в угрозу, отбить у него желание проверить, правда ли это, на практике – и он сам будет искать убежище.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное