• Возможно ли реализовать боевой сценарий при любой расстановке игрока и врагов?
• На чем фокусируется боевая система?
• Есть ли на арене детали, позволяющие выделить конкретную локацию, но не мешающие игре?
II.7. Убежище
Кому и зачем нужны убежища?
Убежище – это базовая потребность человека. Причем, когда мы это говорим, мы не имеем в виду какие-то философско-поэтические категории. Убежище необходимо нам так же, как необходима еда, вода, воздух и сон. У нас есть тела, а телам необходимо пространство, которое они смогут занимать и находиться в безопасности. Эта потребность есть и у животных: птицы вьют гнезда, мыши роют норки, бобры строят плотины. Но мы никогда не сможем сказать, как бобер мыслит свою плотину. Зато мы знаем, как это свойственно делать людям: «квартирный вопрос» в истории человечества приобретал множество различных форм, от поиска удобной пещеры на заре цивилизации до современных мук выбора между койко-местом и капсулой в чужом городе.
https://drive.google.com/file/d/1ElJSoIhw9mBoZK3puuvlA1vSWuPtQzMs/view?usp=drive_link
Чаще всего роль убежища в игре связана непосредственно с родом деятельности вашего персонажа. В космических мирах Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) и серии Mass Effect игроку нужен транспорт, чтобы перемещаться между планетами, поэтому домом становится космический корабль. В The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) герою нужно место, куда он сможет сложить добычу после очередного приключения – рюкзак не резиновый, склад-база становится производственной необходимостью. Курьеру из Death Stranding (2019) между миссиями полезно помыться, восстановиться, созвониться с коллегами и обновить запас бомб, которые – по удивительному совпадению – делаются из отходов его жизнедеятельности. В играх про выживание вроде Valheim (2021) или Subnautica (2018) дом становится центром замкнутого цикла домохозяйства, где создаются все необходимые для прогресса предметы. Без верстака и кухни ваш персонаж просто умрет от голода или останется без топоров, мечей или батискафов.
Во всех этих случаях убежище становится полноценным домом, местом, куда вы регулярно возвращаетесь. Только там возможна абсолютная безмятежность. На фоне поглощенной войной галактики из Mass Effect или погибших королевств из Dark Souls (2011) эти убежища добавляют истории пунктуацию: в них можно остановиться, прокачаться, обновить экипировку и решить, куда двигаться дальше. Играм необходимы паузы, чтобы игрок не уставал от постоянного действия, – именно убежищам отведена эта роль.
Герои различных игр о приключениях и путешествиях обычно удивительно бездомны. Если разработчики не ввели потребность в доме в правила игры, то герой способен обойтись без постоянной базы. В классических настольных ролевых играх вроде Dungeons & Dragons игроки играют роль чужестранцев, кочующих по миру в поисках приключений. Их убежищами становятся таверны, гостиницы или спонтанно разбитые в поле лагеря, что крайне удачно иллюстрируют видеоигровые адаптации D&D вроде Baldur’s Gate (1998) и приближенной к ним Dragon Age: Origins (2009). От пристанища к пристанищу, и единственное, что остается константой, – это другие герои, которые составляют вам компанию в приключении. Дом в этом случае отделяется от конкретного места – он становится сообществом близких вам персон.
Чего D&D-смежные игры в опыте бездомного не симулируют – это ощущения нестабильности, нахождения на грани, которое испытывают люди, оказавшиеся без постоянного пристанища. Дом защищает человека от стихии, от взглядов и осуждения, позволяет сбросить излишки материальных вещей и духовного напряжения – и ничего из этого не моделируется в классических ролевых играх. Спонтанный лагерь так же стабилен и безопасен, как теплая комната в таверне.
Зато тяжесть положения бездомного подчеркивается и драматизируется в хоррорах и играх о выживании. Убежища игрока в Resident Evil 2 (как в оригинале 1998 года, так и в ремейке 2019) или в The Long Dark (2014) – это неожиданно попавшаяся безопасная комната с точкой сохранения или бревенчатый дом, где остались припасы и укрытие от бури. Эти убежища поданы как результат импровизации, случайное обстоятельство. Ресурс такого места всегда ограничен: рано или поздно вам придется его бросить и двигаться дальше. Когда такое место попадется в будущем и у игрока снова появится возможность передохнуть – неизвестно. Это становится источником постоянного напряжения. Его подчеркивает постоянная опасность за пределами убежища и отсутствие определенности: когда подвернется следующий шанс для передышки – и подвернется ли вообще? Но когда мы находимся внутри убежища, то можем ощутить себя в безопасности и перевести дух.