Говоря о лабиринтах, следует учитывать технологические рамки, в которых они существуют. Ранние игры жанра dungeon crawler и RPG вроде Wizardry изначально помещали игрока в абстрактное пространство – в белых линиях на черном экране мы различали стены и потолок. Такими же абстрактными были и бои в этих играх: нам доставался аскетичный и неподвижный рисунок врага, сражение с ним проходило целиком в меню и нашем воображении. Спустя почти десятилетие после выхода первой игры в Wizardry: Bane of the Cosmic Forge (1990) мы наконец-то увидели, из чего построены стены подземелий, а у противников появится подвижный силуэт, к тому же сражения не переносили нас на какие-то оторванные от остального пространства подмостки: за спинами наших врагов можно разглядеть закоулки, к которым мы должны подойти. Примерно столько же времени прошло до выхода Wizardry: Tale of the Forsaken Land (2001) и Wizardry 8 (2001), в которых последней абстракцией осталась сама партия героя, скрытая за кадром в виде элементов интерфейса. В этих же двух играх наметилась и разница в подходах к лабиринтам: Wizardry 8 выстраивала более правдоподобный мир, моделировала обживаемые пространства, партия героя перемещалась здесь обычными человеческими шагами и осматривала мир привычным для человека образом; Tale of the Forsaken Land оставила более традиционное перемещение по клеткам и повороты в 4 стороны, но сделала ставку на взаимодействие в партии и более богатые визуально столкновения. В случае Wizardry 8 произошла попытка замаскировать лабиринт и представить его в виде техно-магических фэнтезийных пейзажей, но взгляда на карту местности будет достаточно, чтобы увидеть ограниченность доступных нам полей и дорог. Лабиринт здесь, скорее, выступает как метод организации сложного пространства, и лучше всего левел-дизайнерские корни этого места скрывает разграничение территорий на привычные категории вроде «дом», «логово», «мост», «деревня», «бар». Прежде всего, благодаря им легче забыть о том, что Wizardry 8, несмотря на мнимую открытость, всё еще принадлежит серии, посвященной исследованию опасных подземелий. Одно из главных различий между Wizardry 8 и Tale of the Forsaken Land, не лежащее в области механик или геймплея, выражено именно в архитектуре и ее бытовом использовании: мы не ощущаем скованности и враждебности в Wizardry 8, потому что там есть привычный быт, приватность и защищенность. Архитектура Tale of the Forsaken Land как классического лабиринта – нечто среднее между самоуправляемой тюрьмой и бесконечным кладбищем. Все «бытовые» локации вроде здания гильдии или церкви сконцентрированы в городе вне лабиринта – еще один важный аспект подобных игр, призванный обрамлять игровые сессии, связывая возвращение из лабиринта с локальным триумфом.
https://drive.google.com/file/d/1yskD_XjyZCGd4KSuKPywsx9T9ZDnBFgz/view?usp=drive_link
Также ряд инноваций представила в 1992 году Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Вышедшая еще до Doom игра стала одной из первых коммерческих трехмерных RPG, она же еще и сумела вывести техническое и эстетическое исполнение на новый уровень. Для большинства трехмерных игр о подземельях после Underworld темнота стала неотъемлемой частью эстетики и легким способом сэкономить технические ресурсы, не заслоняя горизонт стенами. Если сложность линейных пространств лежит в технической плоскости и регулируется непосредственно дизайнерами (остановка или принудительный скроллинг в 2D-платформерах, неизбежные столкновения), то главным фактором сложности Ultima Underworld и ей подобных стал концептуальный аспект – место реакции в них занимает наблюдательность. Когда боссы линейных видеоигр оказываются слишком сложными, у нас есть лишь два способа объяснить наше поражение: либо мы недостаточно ловко управляем героем, либо правила боя несправедливы; как мы уже говорили ранее, в меандрах вероятностные элементы следует исключать. Но в тяжелых играх-лабиринтах, где любой противник может оказаться последним просто за счет неожиданности, огромное значение имеет подготовка героя: количество ресурсов, предметы, позволяющие противостоять негативным эффектам, экипировка и оружие.