Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Какой теорией можно объединить настолько разные лабиринты? Набор ключевых характеристик приводится в статье Рольфа Ф. Нора «Лабиринт: видеоигры как медиа принятия решений» (The Labyrinth: Digital Games as Media of Decision-Making):

• ограниченное количество путей от входа к месту назначения;

• пути организованы бинарным образом (мы выбираем между несколькими заданными направлениями);

• само место назначения не задается конкретно – мы обычно не знаем, что именно найдем в итоге;

• лабиринт организован как «вечный объезд», то есть вписывает максимально длительный путь в данную площадь;

• лабиринт порождает неуверенность: возможны тупики и обходы, иногда нужно повернуть назад, чтобы дойти до нужного места;

• лабиринт превращает абстрактные «рассчитанные» пространства в нечто, что можно испытывать субъективно.

Мы же дополним этот список тем, что лабиринт может быть одновременно и желаемой, и нежелательной моделью организации пространства в зависимости от художественных задач.

<p>Часть III</p><p>Внешний мир</p><p>Архитектура желания</p>

Если представить историю развития виртуальных пространств в виде спирали, то каждый ее виток заканчивается выходом во внешний мир. Внешний по отношению к чему? Ранние игры после PONG вышли за пределы арен в текстовых адвенчурах и космических симуляторах в проволочной графике; путь от аркадных игр закончился появлением миров ролевых игр, где мы наконец-то вышли из подземелий и отправились в путешествие по лугам и городам; наконец, трехмерные игры вновь открыли для нас джунгли, пустыни и космос. Внешний мир находится за пределами жилищ и городов – это неразмеченная территория, которую обычно видеоигры призывают покорить. Как и сложные виртуальные города, такая территория в глазах игроков сочетает в себе использование больших вычислительных мощностей и более разнообразного игрового процесса. С появлением таких пространств в 3D-играх маркетологи заговорили числами, описывающими «квадратные километры» и «часы геймплея», хотя, как мы уже убедились в главе «Масштаб и ритм», в играх эти величины относительны.

Эта неточность выявляет сложный производственный конфликт. С одной стороны, идея гигантского мира, где можно выбирать направление пути и проживать виртуальную жизнь, звучит привлекательно на фоне старомодных наборов изолированных уровней. С другой стороны, гигантская равнина не представляет особенного интереса, даже если усыпать ее горами, на каждую из которых можно забраться, удерживая одну клавишу. Самих по себе километров и часов недостаточно, чтобы заинтересовать игрока, – пространство и время должно быть чем-то наполнено[59]. Но если построить на нашей воображаемой равнине город, то интерес будет представлять он, а не окружающая его территория. К тому же с высокой вероятностью городские локации окажутся отделены от внешнего мира загрузочным швом, что еще сильнее разделит пространства.

Таким образом, если меандр – это архитектура темпа и ритма, а лабиринт – архитектура выбора и потери, то внешний мир – архитектура организации желания. Ключевые отношения игрока с таким пространством – это отношения типа «я вижу вдалеке что-то прекрасное, и мне надо как-то туда дойти», определяемые объектами на горизонте и препятствиями на пути.

<p>Масштаб – измерение действиями</p>

Вернемся к нашей равнине. Вне зависимости от того, чем мы ее наполним, не имеет смысла измерять расстояние в километрах: какая разница, если мы можем пролететь от одного края до другого на космолете за несколько минут? До появления метрической системы человек уже измерял расстояние по-своему: если для большинства животных горизонт ограничивается далекими запахами, звуками сородичей вдалеке и суточным циклом, то для прямоходящего человека линия горизонта очерчивается взглядом и количеством дней. Чем дальше человек растет (и как особь, и как вид), тем больше он может измерить – от броска камня до выстрела из лука, от дней в пути пешком до часов на транспорте с колесами. В главе «Масштаб и ритм» мы говорили о том, как важно задать масштаб игрового мира, определив самый маленький и самый большой интерактивные объекты. Этот метод в случае открытых миров следует дополнить: измерять расстояния нужно не в километрах, а в расстояниях, которые покрывают наши действия. Не так важно, насколько медленно мы перемещаемся на своих двоих в The Elder Scrolls: Morrowind, – важно, сколько времени нам потребуется, чтобы дойти до силт-страйдеров, позволяющих мгновенно перемещаться между удаленными районами. Если в игре есть какой-то маневр, позволяющий очевидным образом перемещаться быстрее, чем спринтерский бег, то игроки предпочтут пользоваться именно им. В понимании этой склонности заключается одна из сильных сторон The Legend of Zelda: Breath of the Wild – в ней есть несколько способов перемещения, составляющих «цикл путешествия».

https://drive.google.com/file/d/10D1z1-JjrpdELxMzIdlnhQpF8Xq7aMzJ/view

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное