Повлиял технический прогресс и на сами лабиринты. Классическая схема видеоигр с лабиринтом выглядит следующим образом: партия героев закупается всем необходимым в городе, перемещается по кишкообразным коридорам, как правило, поделенным на клетки. Каждая клетка может содержать в себе какой-нибудь сундук, монстров или интерактивные предметы, постепенно заполняется карта лабиринта. Привязка игрового пространства и времени к таким клеткам в духе механик позволяет упростить и одновременно разнообразить работу ловушек: если вся наша партия занимает одну клетку, то ловушка срабатывает на одном из бойцов случайным образом, к чему никогда нельзя быть полностью подготовленным. По мере развития 3D-графики, аудиоформатов и носителей информации видеоигры постепенно лучше освоили чувство потерянного одиночества. Как это работает? Ранее сражения с монстрами, как и сами монстры, были более абстрактными: неважно, повстречалась нам пара скелетов или дракон – занимать они будут одну клетку. Стены таких лабиринтов одновременно казались достаточно узкими, но вместе с тем между ними помещались огромные чудовища. Архитектура 3D-игр, в свою очередь, позволила и создавать помещения произвольных размеров, и повысить детализацию пространства. С другой стороны, аватар игрока обрел более оформленное тело. Лабиринты также играют на важном различии с меандрами в звуковом оформлении: для реалистичного восприятия меандра требуется звучание за пределами доступного пространства; для такого же восприятия лабиринта требуется богатая звуковая палитра внутри него самого. Среди ярких примеров выделяется локация «Башня Латрии» из Demon’s Souls. Эта локация вобрала в себя всё, о чем мы говорили в этой части главы:
• башня Латрии – тюрьма в несколько этажей с запертыми дверьми и поиском ключей;
• это враждебное место по отношению к игроку и любому неагрессивному по отношению к нам NPC;
• здесь легко потеряться, так как основная часть локации представляет собой похожие коридоры с рядами тюремных камер;
• именно в этой локации сосредоточены различные ловушки и опасные механизмы;
• башня располагает сложным звуковым рельефом: игрок сразу слышит чей-то далекий вой, колольчики тюремщиков, звуки ночных насекомых и вопли заключенных;
• местные тюремщики-иллитиды могут «заморозить» игрока на месте магией – это своего рода статусный эффект;
• судя по всему, в тюрьме никто не поддерживает порядок: в одной из камер заключенные обзавелись оружием и ожидают путника.
Лабиринты существенно отличаются от меандра и подходом к скорости движения. Эстетический эффект меандра зависит от того, где игрок может позволить себе остановиться и посмотреть на происходящее за пределами тропы, а где его погонит рука авторов игры. В этом заключается одна из причин, почему в таких играх реже используется механика выносливости, которая тратится на ускоренный бег, – это лишняя формальность на единственном пути, где угрозы чаще всего настигают игрока с одной и той же стороны. Но в лабиринте – пространстве выбора пути и потери ресурса – может возникать необходимость наделить врагов способностью догонять игрока, чтобы ему навредить. Учитывая, что мы можем двигаться в разные стороны и уйти таким образом на большое расстояние, врагам в трехмерных лабиринтах нужны свои логова, «поводки» и определенная скорость. Архитектура лабиринта лучше подходит для использования скорости как конечного и восполняемого ресурса: что-то должно меня замедлять и отягощать, моя скорость движения должна быть следствием моего осознанного выбора – возможно, я набрал слишком много хлама, или на мне слишком тяжелые доспехи, или в моем мешке годовой запас лопат. Так базовый опыт игрока в лабиринте можно свести к выбору между скоростью прохождения и уменьшением опасной неизвестности: я рискую и пытаюсь пробежать вперед как можно быстрее, или я иду медленно, но в моем рюкзаке найдется лекарство от любого проклятия.
Определенный синтез технической и концептуальной сложности предлагает жанр метроидваний[58], в которых лабиринты устроены вертикально. Большинство игр жанра представляют собой смесь экшн-платформера, требующего технических навыков, и RPG, вводящих различные элементы прогрессии и развития персонажа. Отличительная черта родоначальницы жанра Castlevania: Symphony of the Night – поиск способностей, помогающих герою преодолевать преграды вроде пропастей или закрывающих проход решеток. Эти способности стали ключами, позволяющими пройти дальше. Сегодня двойные прыжки, рывки по горизонтали и способность сжиматься или избегать урона от яда или огня входят в джентльменский набор жанра, от Environmental Station Alpha до Hollow Knight. Другой важной чертой метроидваний стал отказ от реалистичных сеттингов, подразумевающих архитектуру, построенную для удобства человека, и таким образом требующую объяснения отсутствия ожидаемых лестниц и лифтов. Игроки в метроидваниях исследуют замки летающих вампиров, космические станции, инопланетные комплексы или королевства существ, одинаково легко передвигающихся в любом направлении.