Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Повлиял технический прогресс и на сами лабиринты. Классическая схема видеоигр с лабиринтом выглядит следующим образом: партия героев закупается всем необходимым в городе, перемещается по кишкообразным коридорам, как правило, поделенным на клетки. Каждая клетка может содержать в себе какой-нибудь сундук, монстров или интерактивные предметы, постепенно заполняется карта лабиринта. Привязка игрового пространства и времени к таким клеткам в духе механик позволяет упростить и одновременно разнообразить работу ловушек: если вся наша партия занимает одну клетку, то ловушка срабатывает на одном из бойцов случайным образом, к чему никогда нельзя быть полностью подготовленным. По мере развития 3D-графики, аудиоформатов и носителей информации видеоигры постепенно лучше освоили чувство потерянного одиночества. Как это работает? Ранее сражения с монстрами, как и сами монстры, были более абстрактными: неважно, повстречалась нам пара скелетов или дракон – занимать они будут одну клетку. Стены таких лабиринтов одновременно казались достаточно узкими, но вместе с тем между ними помещались огромные чудовища. Архитектура 3D-игр, в свою очередь, позволила и создавать помещения произвольных размеров, и повысить детализацию пространства. С другой стороны, аватар игрока обрел более оформленное тело. Лабиринты также играют на важном различии с меандрами в звуковом оформлении: для реалистичного восприятия меандра требуется звучание за пределами доступного пространства; для такого же восприятия лабиринта требуется богатая звуковая палитра внутри него самого. Среди ярких примеров выделяется локация «Башня Латрии» из Demon’s Souls. Эта локация вобрала в себя всё, о чем мы говорили в этой части главы:

• башня Латрии – тюрьма в несколько этажей с запертыми дверьми и поиском ключей;

• это враждебное место по отношению к игроку и любому неагрессивному по отношению к нам NPC;

• здесь легко потеряться, так как основная часть локации представляет собой похожие коридоры с рядами тюремных камер;

• именно в этой локации сосредоточены различные ловушки и опасные механизмы;

• башня располагает сложным звуковым рельефом: игрок сразу слышит чей-то далекий вой, колольчики тюремщиков, звуки ночных насекомых и вопли заключенных;

• местные тюремщики-иллитиды могут «заморозить» игрока на месте магией – это своего рода статусный эффект;

• судя по всему, в тюрьме никто не поддерживает порядок: в одной из камер заключенные обзавелись оружием и ожидают путника.

Лабиринты существенно отличаются от меандра и подходом к скорости движения. Эстетический эффект меандра зависит от того, где игрок может позволить себе остановиться и посмотреть на происходящее за пределами тропы, а где его погонит рука авторов игры. В этом заключается одна из причин, почему в таких играх реже используется механика выносливости, которая тратится на ускоренный бег, – это лишняя формальность на единственном пути, где угрозы чаще всего настигают игрока с одной и той же стороны. Но в лабиринте – пространстве выбора пути и потери ресурса – может возникать необходимость наделить врагов способностью догонять игрока, чтобы ему навредить. Учитывая, что мы можем двигаться в разные стороны и уйти таким образом на большое расстояние, врагам в трехмерных лабиринтах нужны свои логова, «поводки» и определенная скорость. Архитектура лабиринта лучше подходит для использования скорости как конечного и восполняемого ресурса: что-то должно меня замедлять и отягощать, моя скорость движения должна быть следствием моего осознанного выбора – возможно, я набрал слишком много хлама, или на мне слишком тяжелые доспехи, или в моем мешке годовой запас лопат. Так базовый опыт игрока в лабиринте можно свести к выбору между скоростью прохождения и уменьшением опасной неизвестности: я рискую и пытаюсь пробежать вперед как можно быстрее, или я иду медленно, но в моем рюкзаке найдется лекарство от любого проклятия.

Определенный синтез технической и концептуальной сложности предлагает жанр метроидваний[58], в которых лабиринты устроены вертикально. Большинство игр жанра представляют собой смесь экшн-платформера, требующего технических навыков, и RPG, вводящих различные элементы прогрессии и развития персонажа. Отличительная черта родоначальницы жанра Castlevania: Symphony of the Night – поиск способностей, помогающих герою преодолевать преграды вроде пропастей или закрывающих проход решеток. Эти способности стали ключами, позволяющими пройти дальше. Сегодня двойные прыжки, рывки по горизонтали и способность сжиматься или избегать урона от яда или огня входят в джентльменский набор жанра, от Environmental Station Alpha до Hollow Knight. Другой важной чертой метроидваний стал отказ от реалистичных сеттингов, подразумевающих архитектуру, построенную для удобства человека, и таким образом требующую объяснения отсутствия ожидаемых лестниц и лифтов. Игроки в метроидваниях исследуют замки летающих вампиров, космические станции, инопланетные комплексы или королевства существ, одинаково легко передвигающихся в любом направлении.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное