Какой вывод нам позволяет сделать такой диапазон подходов к вписыванию движения игрока в заданные автором рамки? Отличительной чертой меандра как способа организации пространства можно назвать баланс между направляемым и контролируемым движением со стороны дизайнера. Если в гоночной игре остановить машину посреди дороги рядом с каким-нибудь двигающимся элементом или статичной декорацией, быстро станет очевидной их искусственность. Кроме того, если игрок движется по меандру с одной и той же скоростью – например, всегда бежит по плоскости, – это достаточно быстро может наскучить. Этим хороши гоночные игры: нашей целью в них является прохождение трассы с поворотами на максимально возможной скорости, и эта задача нетривиальна по причине наличия проверок навыка игроков для сохранения скорости движения на любых виражах; к тому же у автомобилей и других гоночных болидов, как правило, есть механика инерции, что позволяет разделить во времени планирование движения и выполнение маневров. В определенной степени подобное разделение можно применять и в шутерах, где прыжок используется как боевой маневр и тоже имеет инерцию. Но даже при наличии развитых механик движения и стрельбы игрок не обязательно захочет ими пользоваться – всё равно необходимо подталкивать его к подобным маневрам. Такие изначальные условия также повышают требования к определяемости игрового процесса и исключению случайных элементов. Если игроку некуда свернуть с проложенной для него тропы, как в большинстве RPG, то его сила в игре определяется в большей степени его механическими навыками: насколько он метко стреляет, насколько ловко уворачивается от врагов. В такой системе чрезмерная роль случайных механик вроде невидимых бросков кубика, определяющих повреждения или критические попадания, может разрушить темп продвижения игрока. Проще говоря, случайность в действиях игрока и его противников, если они имеются, негативно влияют на опыт игрока. Ключевой пример дает эпизод из The Last of Us, в котором главный герой бежит от военного автомобиля со стреляющим пулеметом по узкой дороге с парой препятствий. Фактически это типичный автоматизированный сегмент бега: пулеметчик на время заражается синдромом штурмовика и стреляет куда угодно, но только не в героя, нам достаточно лишь бежать вперед. Если бы прохождение этого сегмента включало в себя не контролируемый игроком шанс попадания по нему, это был бы негативный опыт.
Мы выяснили, что для хорошего темпа прохождения через меандр следует иметь какие-то способы воздействия на скорость движения. Left 4 Dead это делает с помощью толп зомби, заставляя игроков выбирать между попытками отсидеться или пробежать сегмент до более выгодного места; она же вынуждает игрока перемещаться по вертикали, часто лишая его всякого пространственного преимущества. В платформерах и гоночных играх, как правило, есть специальные элементы архитектуры или интерактивные объекты, позволяющие перемещаться быстрее стандартной предельной скорости. При определенной сложности такого набора можно создавать внутри меандра ситуации, когда игрок переключается на непривычную скорость движения, на которой становится труднее маневрировать, даже если на самом деле требуется всего лишь удерживать одну кнопку или просто отклонить стик геймпада. Таким образом, в проектировании меандра следует закладывать точки замедления и неконтролируемого ускорения: где-то захочется просто взглянуть в сторону или произойдет сюжетный перерыв, в другом месте игрока ожидает скольжение по склону, свободное падение или дрифт по широкой дуге.