Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Какой вывод нам позволяет сделать такой диапазон подходов к вписыванию движения игрока в заданные автором рамки? Отличительной чертой меандра как способа организации пространства можно назвать баланс между направляемым и контролируемым движением со стороны дизайнера. Если в гоночной игре остановить машину посреди дороги рядом с каким-нибудь двигающимся элементом или статичной декорацией, быстро станет очевидной их искусственность. Кроме того, если игрок движется по меандру с одной и той же скоростью – например, всегда бежит по плоскости, – это достаточно быстро может наскучить. Этим хороши гоночные игры: нашей целью в них является прохождение трассы с поворотами на максимально возможной скорости, и эта задача нетривиальна по причине наличия проверок навыка игроков для сохранения скорости движения на любых виражах; к тому же у автомобилей и других гоночных болидов, как правило, есть механика инерции, что позволяет разделить во времени планирование движения и выполнение маневров. В определенной степени подобное разделение можно применять и в шутерах, где прыжок используется как боевой маневр и тоже имеет инерцию. Но даже при наличии развитых механик движения и стрельбы игрок не обязательно захочет ими пользоваться – всё равно необходимо подталкивать его к подобным маневрам. Такие изначальные условия также повышают требования к определяемости игрового процесса и исключению случайных элементов. Если игроку некуда свернуть с проложенной для него тропы, как в большинстве RPG, то его сила в игре определяется в большей степени его механическими навыками: насколько он метко стреляет, насколько ловко уворачивается от врагов. В такой системе чрезмерная роль случайных механик вроде невидимых бросков кубика, определяющих повреждения или критические попадания, может разрушить темп продвижения игрока. Проще говоря, случайность в действиях игрока и его противников, если они имеются, негативно влияют на опыт игрока. Ключевой пример дает эпизод из The Last of Us, в котором главный герой бежит от военного автомобиля со стреляющим пулеметом по узкой дороге с парой препятствий. Фактически это типичный автоматизированный сегмент бега: пулеметчик на время заражается синдромом штурмовика и стреляет куда угодно, но только не в героя, нам достаточно лишь бежать вперед. Если бы прохождение этого сегмента включало в себя не контролируемый игроком шанс попадания по нему, это был бы негативный опыт.

Мы выяснили, что для хорошего темпа прохождения через меандр следует иметь какие-то способы воздействия на скорость движения. Left 4 Dead это делает с помощью толп зомби, заставляя игроков выбирать между попытками отсидеться или пробежать сегмент до более выгодного места; она же вынуждает игрока перемещаться по вертикали, часто лишая его всякого пространственного преимущества. В платформерах и гоночных играх, как правило, есть специальные элементы архитектуры или интерактивные объекты, позволяющие перемещаться быстрее стандартной предельной скорости. При определенной сложности такого набора можно создавать внутри меандра ситуации, когда игрок переключается на непривычную скорость движения, на которой становится труднее маневрировать, даже если на самом деле требуется всего лишь удерживать одну кнопку или просто отклонить стик геймпада. Таким образом, в проектировании меандра следует закладывать точки замедления и неконтролируемого ускорения: где-то захочется просто взглянуть в сторону или произойдет сюжетный перерыв, в другом месте игрока ожидает скольжение по склону, свободное падение или дрифт по широкой дуге.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное