Лабиринты позволили не только «отправиться в путь навстречу судьбе», но и выбирать пути и судьбы. Поэтому естественными линиями развития стали истории об исследовании подземелий, руин и различных комплексов, с одной стороны, и «иммерсивные симуляторы», выросшие из Underworld, с другой. Underworld при этом связывает с исходными играми-лабиринтами вроде Rogue или pedit5 особенность пространственного реализма, описанного нами в первой главе этой книги. Несмотря на то что изометрия и вид сверху позволяют добиться высокой степени объективного реализма (две параллельные линии с такого ракурса не пересекутся), это не мешает подобного рода играм включать субъективный элемент в отношения между игроком и подземельем. Карта в таких играх обычно не дается игроку уже заполненной: она заполняется по мере прохождения лабиринта[57] – так производится чувство потери собственной локации. Более того, в ряде игр используется механика взгляда: на экране отображаются только объекты и детали, попавшие в поле зрения игрока. Использование этой механики нередко усложняется необходимостью самостоятельно освещать себе путь факелом или фонарем. Подобные элементы есть и в Underworld, но эта игра продвинулась дальше: некоторые из ее наиболее гибких механик вроде взаимодействия с физическими объектами используются для прохождения подземелья без боевого контекста. Например, в ней можно сделать удочку из палки и лески, выловить рыбу из водоема, а потом обменять ее на информацию у кого-нибудь из не столь агрессивных обитателей бездны. Как можно понять из этой микроистории, в Underworld нет рыболовов, рынков и прочих элементов городской культуры, что усиливает ассоциации с бесхозной тюрьмой. Характерно для лабиринтов и отсутствие привычного разделения в архитектуре между общественным и приватным: спать игрок в Underworld может где угодно, лишь бы имелся спальный мешок. Любое свободное, не занятое врагами место в лабиринте может быть приватным, но эта приватность бесполезна. Подобным образом лабиринт радикально противостоит убежищу или дому: если во внешнем мире человек подвержен влиянию погодных условий и экологии, то дом подчиняет эти стихии или противостоит им. Но в случае лабиринта происходит разделение между «статусным эффектом» и подконтрольной стихией. Игроку нужен огонь, чтобы видеть в темноте или готовить еду, – и его не хватает, его нельзя просто включить или добыть в предсказуемом месте, только запастись факелами; но любое действие стихии на аватар игрока в лабиринте обычно родственно проклятию, которое требуется снять.
Практические реализации
Не слишком ли в таком случае враждебен лабиринт для игроков в больших играх? Упомянутые Wizardry и Underworld сложно назвать массовыми играми, особенно с учетом ставки на одиночество играющего. Но с ростом вычислительных мощностей и возможностей создания более сложной, и даже избыточной, архитектуры – ее можно видеть, но не исследовать в рамках игрового процесса, – лабиринтообразные структуры из основных строительных моделей всё чаще стали превращаться в небольшие сегменты виртуальных миров. Подобные эпизоды встречаются в канализации Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay (2004), некоторых сегментах The Last of Us (2013) и God of War (2018). Еще одним относительно распространенным ходом стало включение в игры лабиринта в качестве опциональной локации: Lufia 2: Rise of the Sinistrals (1995) была одной из первых полноценных RPG, в которых подобная локация выполняла роль опционального контента. Местная «Древняя пещера» генерируется случайным образом и содержит 99 этажей, но не обязательна для прохождения. Среди более современных игр такими подземельями выделяется Bloodborne (2014): их содержание также варьируется, и они предоставляют игрокам очищенный от повествования игровой опыт, сконцентрированный на обходе ловушек и боевых сценариях. С одной стороны, это во всех смыслах обедненная версия основной игры, но повышенное количество опыта и лут срабатывают как подушка безопасности, если какое-то место в основной игре окажется слишком сложным. В определенных условиях опциональные лабиринты выступают в качестве уравнителя возможных шероховатостей баланса или преодоления психологических преград для игрока.
https://drive.google.com/file/d/1R5sOsCao53CxYOjR968IO126lFR5VAtv/view?usp=drive_link