Но есть и обратная ситуация, в которой эстетический эффект вызывается медленным прохождением меандра. Большинство линейных сюжетных игр с боевыми механиками включают в себя элемент танца, хотя по-разному расставляют приоритеты: The Last of Us или God of War жестко ограничивают наше перемещение и лишают героев способности прыгать, но вместо глухих стен в роли ограничителей в них выступают различные обломки, развалины, нагромождения автомобилей или тел – они не ограничивают взор и позволяют поддерживать иллюзию большого мира за пределами пути. Экстремальное замедление скорости Джоэла после серьезного ранения увеличивает драматическое напряжение – для исследования развилок такой темп был бы неуместным, но так как для нас открыт единственный путь, интрига заключается в способности героя дойти до конца эпизода в критическом состоянии. При этом в более открытой в области архитектуры серии Deus Ex, где исследованию окружения отведена большая роль, от идеи замедляющих травм отказались уже после первой игры: ползти несколько минут в тупик многим показалось не очень интересным занятием. Во многом визуальное искусство линейных «киноигр» заключается именно в строительстве прозрачных стен – последнее оказывается особенно важным, потому что всякая скорость «не является суммой двух меньших скоростей», как мы можем заключить из существования «головокружительной скорости»: каждая степень интенсивности происходящего различает опыт. В худшем случае подобные условности выглядят комично: в Dark Souls 2 путь к замку Вендрика преграждает пара упавших колонн. В реальной жизни на них было бы намного легче взобраться, чем проходить несколько кишащих врагами областей в поисках боссов, чьи души нужны для открытия дверей неподалеку.
Пожалуй, в качестве наиболее выразительного примера «медленного меандра» можно привести P. T. Хидео Кодзимы. Игра, в которой нет боевых механик или быстрого перемещения, сжимает всё пространство до одного коридора, выходя из которого мы попадаем в него же, но он чуть искаженный, чуть более враждебный. Трагическая парадоксальность заколдованного коридора состоит в том, что у нас есть всего два пути: мы можем попробовать либо пойти назад, либо вернуться через дверь впереди. Мы не можем оставаться в коридоре: надо «пройти игру» – и любая тревога требует разрядки, но каждый поворот дверной ручки не убавляет, а лишь усиливает ее до самого конца. Враждебнее всего к нам в этом коридоре оказывается поворот в коридоре под прямым углом. Подобный поворот используется в одной из самых известных сцен фильма «Сияние» – ребенок внезапно оказывается перед тем, чего никогда не мог предвидеть. Есть такая сцена и в фильме «Малхолланд Драйв»: герой знает, что его ждет за поворотом, но даже в освещенном солнцем городе он не может ни свернуть со своей дороги, ни пойти назад, остается только путь вперед. Оба этих мотива проявляются и в P. T.: мы знаем, что каждый следующий поворот таит в себе что-то еще более угрожающее нам, чем предыдущий, мы знаем, что обязательно встретимся с кем-то еще, но из-за этого поворота мы никогда не видим заранее, с чем мы можем столкнуться буквально вплотную – всё, что находится за этим поворотом, ожидает нас с неумолимостью и неотвратимостью самой судьбы. Можно сказать, что как феномен коридор из P. T. – уже не столько меандр, сколько лабиринт с единственным проходом.
Часть II
Лабиринт
Дизайн рисков