Вероятно, впервые лабиринт в привычном для нас образе запутанного и темного подземелья с развилками и тупиками встречается в одной из самых первых коммерческих видеоигр – Beneath Apple Manor 1978 года. Уже в этой игре подземелья генерировались случайным образом на основе заданных параметров, а каждый из пяти видов врагов обладал особыми свойствами: слаймы растворяли доспехи, тролли регенерировали, призраки снижали силу героя, черви и драконы мгновенно убивали их. Многие особенности жанра, названного dungeon crawler, оказались заложены уже здесь, хотя и были популяризированы вышедшей спустя два года Rogue, положившей начало целой школе разработки. Одной из главных целей авторов Rogue стала реиграбельность, основанная, в первую очередь, на невозможности полного и безопасного изучения мира. Для подземелий не существовало карт, ведь каждый раз они создавались случайным образом, смерть героя приводила к обнулению всего прогресса, а игрок постоянно рисковал стать жертвой случайных внешних факторов. Оригинальная Rogue предоставляла простые сети комнат и коридоров – там было сложно по-настоящему заблудиться, но огромная популярность проекта в университетских кампусах привела к появлению большого числа идейных продолжателей: в Moria появились меню создания персонажей и город с магазинами на поверхности, дорабатываемая до сих пор Angband (1992) развила взаимодействие с противниками и ввела широкий набор статусных эффектов, включая экзотический nexus, перемешивающий показатели характеристик героя случайным образом. Уже здесь мы видим ключевое различие с меандрами: случайные негативные эффекты в их случае лишены смысла, ведь либо придется учитывать их действие и расставлять на уровне различные противоядия, которые невозможно пропустить, либо игра будет вызывать раздражение от постоянных перезапусков.
https://drive.google.com/file/d/1bpnor0jK8CmIHZtMF9jeUOZfNvWCbzR6/view?usp=drive_link
Таким образом, ключевым элементом лабиринтов становится не арсенал регуляторов скорости игрока, а архитектура выбора – развилки, переходы на другие этажи и двери. С одной стороны, игрок может выбирать любое направление в перекрестке, и за этот выбор он не несет ответственности, так как не знает, куда в итоге придет. С другой стороны, эта свобода выбора уравновешивается его необходимостью и фундаментальной враждебностью лабиринта по отношению к игроку и его субъектности – полностью осознанный выбор движения в них редко возможен. Таким образом, видеоигровой лабиринт можно рассматривать как машину потери – потери места, ресурсов, здоровья и прочих параметров, способных описать состояние игрового аватара. Этим потеря в лабиринте отличается от блуждания в лесу. Мы блуждаем между деревьев, когда не видим троп, разметок, указателей или понятных нам доминант вроде высоких зданий или гор; мы теряемся, когда это пространство не организовано. Мы теряемся в лабиринте, когда он организован с целью вызвать у нас чувство потерянности. Как сделать из такого враждебного строения развлечение, в котором игрок всё равно должен дойти до победы? Частичный ответ дает популярность лабиринтов из живой изгороди у туристов и детских «книжек-лабиринтов». Они предоставляют временную утрату самолокации в качестве развлечения, соблюдая безопасную дозировку этого ощущения. Примерно таким же образом падение с большой высоты оказывается развлечением в прыжках с тросом, а столкновение с другим транспортным средством – в автодроме с бамперными машинками. Помимо больших вознаграждений игрока вроде победы над Минотавром или выхода из лабиринта, есть также момент обретения утраченного места, когда игрок «находит» себя. Еще одним критическим параметром для восприятия лабиринта как игровой площадки следует считать количество уникальных испытаний или общих состояний игры. Если за весь свой путь по лабиринту игрок действительно встретит лишь одного Минотавра или даже десяток его копий, это будет не самое интересное приключение. Так или иначе, видеоигровой лабиринт должен одновременно включать в себя некоторое разнообразие врагов и механики, работающие за пределами исключительно боевых ситуаций. Стандартные повествовательные подходы тяжело сочетаются со свободой выбора маршрута игрока и четким разделением роли населяющих его существ, что еще сильнее отдаляет лабиринт от меандра.
Абстрактная машина выбора