Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Вероятно, впервые лабиринт в привычном для нас образе запутанного и темного подземелья с развилками и тупиками встречается в одной из самых первых коммерческих видеоигр – Beneath Apple Manor 1978 года. Уже в этой игре подземелья генерировались случайным образом на основе заданных параметров, а каждый из пяти видов врагов обладал особыми свойствами: слаймы растворяли доспехи, тролли регенерировали, призраки снижали силу героя, черви и драконы мгновенно убивали их. Многие особенности жанра, названного dungeon crawler, оказались заложены уже здесь, хотя и были популяризированы вышедшей спустя два года Rogue, положившей начало целой школе разработки. Одной из главных целей авторов Rogue стала реиграбельность, основанная, в первую очередь, на невозможности полного и безопасного изучения мира. Для подземелий не существовало карт, ведь каждый раз они создавались случайным образом, смерть героя приводила к обнулению всего прогресса, а игрок постоянно рисковал стать жертвой случайных внешних факторов. Оригинальная Rogue предоставляла простые сети комнат и коридоров – там было сложно по-настоящему заблудиться, но огромная популярность проекта в университетских кампусах привела к появлению большого числа идейных продолжателей: в Moria появились меню создания персонажей и город с магазинами на поверхности, дорабатываемая до сих пор Angband (1992) развила взаимодействие с противниками и ввела широкий набор статусных эффектов, включая экзотический nexus, перемешивающий показатели характеристик героя случайным образом. Уже здесь мы видим ключевое различие с меандрами: случайные негативные эффекты в их случае лишены смысла, ведь либо придется учитывать их действие и расставлять на уровне различные противоядия, которые невозможно пропустить, либо игра будет вызывать раздражение от постоянных перезапусков.

https://drive.google.com/file/d/1bpnor0jK8CmIHZtMF9jeUOZfNvWCbzR6/view?usp=drive_link

Таким образом, ключевым элементом лабиринтов становится не арсенал регуляторов скорости игрока, а архитектура выбора – развилки, переходы на другие этажи и двери. С одной стороны, игрок может выбирать любое направление в перекрестке, и за этот выбор он не несет ответственности, так как не знает, куда в итоге придет. С другой стороны, эта свобода выбора уравновешивается его необходимостью и фундаментальной враждебностью лабиринта по отношению к игроку и его субъектности – полностью осознанный выбор движения в них редко возможен. Таким образом, видеоигровой лабиринт можно рассматривать как машину потери – потери места, ресурсов, здоровья и прочих параметров, способных описать состояние игрового аватара. Этим потеря в лабиринте отличается от блуждания в лесу. Мы блуждаем между деревьев, когда не видим троп, разметок, указателей или понятных нам доминант вроде высоких зданий или гор; мы теряемся, когда это пространство не организовано. Мы теряемся в лабиринте, когда он организован с целью вызвать у нас чувство потерянности. Как сделать из такого враждебного строения развлечение, в котором игрок всё равно должен дойти до победы? Частичный ответ дает популярность лабиринтов из живой изгороди у туристов и детских «книжек-лабиринтов». Они предоставляют временную утрату самолокации в качестве развлечения, соблюдая безопасную дозировку этого ощущения. Примерно таким же образом падение с большой высоты оказывается развлечением в прыжках с тросом, а столкновение с другим транспортным средством – в автодроме с бамперными машинками. Помимо больших вознаграждений игрока вроде победы над Минотавром или выхода из лабиринта, есть также момент обретения утраченного места, когда игрок «находит» себя. Еще одним критическим параметром для восприятия лабиринта как игровой площадки следует считать количество уникальных испытаний или общих состояний игры. Если за весь свой путь по лабиринту игрок действительно встретит лишь одного Минотавра или даже десяток его копий, это будет не самое интересное приключение. Так или иначе, видеоигровой лабиринт должен одновременно включать в себя некоторое разнообразие врагов и механики, работающие за пределами исключительно боевых ситуаций. Стандартные повествовательные подходы тяжело сочетаются со свободой выбора маршрута игрока и четким разделением роли населяющих его существ, что еще сильнее отдаляет лабиринт от меандра.

<p>Абстрактная машина выбора</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное