Левел-дизайн Left 4 Dead позволяет взглянуть на архитектуру меандров как на пространство, регулирующее движение игрока. В одних местах игрокам нужно стремительно пробежать по длинным коридорам, в других локациях скорость их продвижения замедляется чередой поворотов или препятствий. В определенном смысле любой линейный уровень напоминает гоночную трассу с поправкой на то, что трасса обычно замыкается в полный круг. Но в остальном это своего рода уровни в миниатюре – на их примере можно представить характер движения игроков. Как и в меандрах других жанров, во многих гоночных играх есть маршрут движения, недоступные области за пределами дороги, задающие какую-то тему, повороты и перепады высот. Подобная структура содержит в себе все базовые элементы структуры видеоигрового уровня, включая визуальное повествование: в играх серии Ridge Racer сочетаются и чередование различных архитектурных мотивов, и различные события вроде фейерверков и пролетающих над нами самолетов. Можно даже постараться вывести некие экстремальные сценарии использования меандров, которые помогут нам лучше понять их предназначение в играх.
На одном конце спектра контроля дизайнеров над пространством и движением игрока находятся так называемые трассы в жанре Press Forward из серии Trackmania – авторы составляют треки таким образом, чтобы их можно было проехать, ни разу не повернув даже на пару градусов, достаточно просто втопить виртуальную педаль в пол. Физическая модель Trackmania строго предопределена, и так как игрок начинает путь всегда в одном и том же месте в болиде с неизменными параметрами, первое касание какой-нибудь скошенной поверхности в воздухе всегда будет задавать болиду один и тот же вектор движения, чем и пользуются создатели таких трасс. Свой аналог подобных трасс выродился в микрожанр так называемых «автоуровней» в Super Mario Maker. Это такие «самопроходящиеся» полосы препятствий, где игроку вообще не нужно вводить никаких команд, так как уже со старта аватару можно придать ускорение в нужном направлении, и любое соприкосновение с другими объектами или монстрами также задает нам как направление движения, так и определенную скорость. Чуть слабее игроков зажимают уровни из трехмерных игр серии Sonic The Hedgehog: в различных сегментах контроль над камерой перехватывается игрой, выставляются ракурсы, характерные скорее для трансляций гоночных соревнований, Соник пробегает или пролетает через петли без каких-либо сложных проверок навыка игрока. Наконец, на противоположном от PF-уровней конце спектра расположились уровни, описываемые термином kaizo, – это тоже полосы препятствий, но в них настолько мало безопасного пространства в любой момент времени, что движение в них приходится заучивать наизусть, словно танец. Этот микрожанр левел-дизайна также оказался популярен в Super Mario Maker, и в свое время ролики с прохождением таких акробатических «трасс» вирусились в соцмедиа.
https://drive.google.com/file/d/1okEx-24mmEo1c9T_dfITy7OU7S2R7vj7/view?usp=drive_link