Раз уж мы упомянули проломы, стоит подчеркнуть еще одну особенность левел-дизайна в No Mercy. Ничто так не выдает лабиринтообразность архитектуры, как наличие голых стен, прямых углов и простой геометрии: кубообразных комнат с узкими коридорами и поворотами под прямым углом. Именно диссонанс между визуальным оформлением лабиринта – городским рельефом и интерьерами в No Mercy в нашем случае – и такой коробочной геометрией мешает нам поверить в правдоподобие виртуального мира. В кампании эта проблема решается с помощью характерного использования архитектурного ритма. В классической архитектуре понятие ритма описывает сложный вид повторения элементов, основанный на неких закономерностях. Например, чем дальше мы уходим от центра здания, тем чаще установлены декоративные элементы вроде башен или колонн. Так как всё доступное пространство игры в Left 4 Dead является одним сплошным архитектурным объектом, начиная со стен и заканчивая автомобилями[56], то и ритмическое измерение обнаруживается на каждом участке игрового поля. Left 4 Dead, представляющая мир в первые часы и дни после зомби-апокалипсиса, нарочито аритмична в отношении внешних стен и границ игровых локаций. Различные объекты рядом со стенами «вгрызаются» в пространство игрока и мешают ему свободно перемещаться: в интерьерах эту функцию выполняют различные столы, шкафы и полки, на улицах мы нередко запрыгиваем на брошенные и разбитые автомобили, маневрируем вокруг различных ограждений, столбов, колонн и прочих предметов. В Left 4 Dead в целом достаточно сложно перемещаться вдоль стен или по диагонали от одного угла к другому без применения прыжка или обхода различных архитектурных форм. Игру нельзя назвать прогрессивным или требовательным платформером, но возможность и вместе с этим необходимость использования прыжка как средства перемещения ритмически задается именно с помощью такого смешанного «пристенного» рельефа. Характерна эта архитектурная аритмия и в выстраивании наших пространственных отношений: если на одном этаже мы спускаемся по ступеням, то в следующий раз спрыгнем через пролом, люк или вовсе выйдем через окно. Из этого правила есть свои редкие исключения – в кампании Dead Air есть эпизод с прохождением пары этажей офисного пространства, но это один из более напряженных моментов кампании, так как из-за сложного интерьера тяжело проложить путь, рассредоточиться и занять выгодные позиции при нападении.
В свою очередь, наименее популярные кампании в серии оказываются намного ближе к нашему описанию «типичного уровня в шутере»: вертикальная составляющая практически отсутствует, выжившие перемещаются от одного открытого пространства к другому с очень небольшим количеством препятствий, а узкие коридорные участки ограничиваются невыразительным каменистым рельефом. В некоторых локациях движение игрока замедляется не наличием рельефных объектов вроде камней, упавших деревьев или автомобилей, а водой или болотом – они составляют основу больших и плоских открытых пространств, через которые мы долго плетемся по прямой линии до следующего сегмента. Подобные эпизоды встречаются особенно часто в кампаниях Swamp Fever и Blood Harvest. Последняя особенно выделяется рядом длинных прямолинейных плоских проходов и широким полем, растительность в котором одновременно мешает разглядеть, куда вообще нужно идти и откуда бегут зомби. Контрастирует с ними вторая глава всё той же No Mercy. Одна из ее центральных локаций – тоннель метро. Казалось бы, что может быть проще большого прямого коридора без мебели и мелких объектов? Даже если не учитывать постоянное движение по вертикали, предшествующее выходу на платформу, архитектура самого тоннеля оказывается достаточно сложной. Частично одна дорога занята поездом, практически упирающимся в бетонную стену, разграничивающую железнодорожные пути. Далее дорогу преграждает упавший вагон, часть платформы горит, а тоннель начинает закручиваться вправо. Заканчивается рельсовый сегмент проходом через самый узкий участок – застрявший на повороте поезд метро. При максимально возможной коридорной предпосылке титульная часть этой главы обладает сложным ландшафтом и позволяет нам пройти по прямой всего лишь несколько метров.
Архитектура темпа и ритма