Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Раз уж мы упомянули проломы, стоит подчеркнуть еще одну особенность левел-дизайна в No Mercy. Ничто так не выдает лабиринтообразность архитектуры, как наличие голых стен, прямых углов и простой геометрии: кубообразных комнат с узкими коридорами и поворотами под прямым углом. Именно диссонанс между визуальным оформлением лабиринта – городским рельефом и интерьерами в No Mercy в нашем случае – и такой коробочной геометрией мешает нам поверить в правдоподобие виртуального мира. В кампании эта проблема решается с помощью характерного использования архитектурного ритма. В классической архитектуре понятие ритма описывает сложный вид повторения элементов, основанный на неких закономерностях. Например, чем дальше мы уходим от центра здания, тем чаще установлены декоративные элементы вроде башен или колонн. Так как всё доступное пространство игры в Left 4 Dead является одним сплошным архитектурным объектом, начиная со стен и заканчивая автомобилями[56], то и ритмическое измерение обнаруживается на каждом участке игрового поля. Left 4 Dead, представляющая мир в первые часы и дни после зомби-апокалипсиса, нарочито аритмична в отношении внешних стен и границ игровых локаций. Различные объекты рядом со стенами «вгрызаются» в пространство игрока и мешают ему свободно перемещаться: в интерьерах эту функцию выполняют различные столы, шкафы и полки, на улицах мы нередко запрыгиваем на брошенные и разбитые автомобили, маневрируем вокруг различных ограждений, столбов, колонн и прочих предметов. В Left 4 Dead в целом достаточно сложно перемещаться вдоль стен или по диагонали от одного угла к другому без применения прыжка или обхода различных архитектурных форм. Игру нельзя назвать прогрессивным или требовательным платформером, но возможность и вместе с этим необходимость использования прыжка как средства перемещения ритмически задается именно с помощью такого смешанного «пристенного» рельефа. Характерна эта архитектурная аритмия и в выстраивании наших пространственных отношений: если на одном этаже мы спускаемся по ступеням, то в следующий раз спрыгнем через пролом, люк или вовсе выйдем через окно. Из этого правила есть свои редкие исключения – в кампании Dead Air есть эпизод с прохождением пары этажей офисного пространства, но это один из более напряженных моментов кампании, так как из-за сложного интерьера тяжело проложить путь, рассредоточиться и занять выгодные позиции при нападении.

В свою очередь, наименее популярные кампании в серии оказываются намного ближе к нашему описанию «типичного уровня в шутере»: вертикальная составляющая практически отсутствует, выжившие перемещаются от одного открытого пространства к другому с очень небольшим количеством препятствий, а узкие коридорные участки ограничиваются невыразительным каменистым рельефом. В некоторых локациях движение игрока замедляется не наличием рельефных объектов вроде камней, упавших деревьев или автомобилей, а водой или болотом – они составляют основу больших и плоских открытых пространств, через которые мы долго плетемся по прямой линии до следующего сегмента. Подобные эпизоды встречаются особенно часто в кампаниях Swamp Fever и Blood Harvest. Последняя особенно выделяется рядом длинных прямолинейных плоских проходов и широким полем, растительность в котором одновременно мешает разглядеть, куда вообще нужно идти и откуда бегут зомби. Контрастирует с ними вторая глава всё той же No Mercy. Одна из ее центральных локаций – тоннель метро. Казалось бы, что может быть проще большого прямого коридора без мебели и мелких объектов? Даже если не учитывать постоянное движение по вертикали, предшествующее выходу на платформу, архитектура самого тоннеля оказывается достаточно сложной. Частично одна дорога занята поездом, практически упирающимся в бетонную стену, разграничивающую железнодорожные пути. Далее дорогу преграждает упавший вагон, часть платформы горит, а тоннель начинает закручиваться вправо. Заканчивается рельсовый сегмент проходом через самый узкий участок – застрявший на повороте поезд метро. При максимально возможной коридорной предпосылке титульная часть этой главы обладает сложным ландшафтом и позволяет нам пройти по прямой всего лишь несколько метров.

<p>Архитектура темпа и ритма</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное