Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

https://drive.google.com/file/d/1KvQYKIZSPUAQt5NwO7FsPZ5gjzqu-Gui/view?usp=drive_link

• Из переулка через здание общепита команда выходит на территорию грузоперевозочной компании со своей заправкой. После серии подъемов и спусков выжившие сначала опускаются в канализацию, а затем заходят в Госпиталь милосердия.

• Выжившие пробиваются через коридоры и холлы госпиталя, поднимаются на лифте на последний, недостроенный этаж.

• Финальный эпизод – команда через недостроенные конструкции выходит в шахту лифта и выбирается на крышу. Происходит последний бой, прилетает вертолет, выжившие спасаются.

Прежде всего, стоит отметить подход разделения меандров на отдельные эпизоды. Интуитивным решением было бы четко разделять уровни согласно заданной теме. Скажем, третий эпизод носит название «Канализация» – значит ли это, что весь уровень должен проходить в канализации? Фактически она занимает очень небольшую часть всего эпизода, особенно на фоне неизбежного нападения толпы зомби из-за слишком громкого подъемника, с помощью которого мы забираемся в здание компании-грузоперевозчика. Также стоит отметить и характерный архитектурный нахлест в дизайне уровней. В Left 4 Dead нет катсцен между эпизодами, но нет и особой необходимости их связывать на уровне повествования, отнимая управление у игрока. Убежища, в которых происходит завершение одного эпизода и начало другого, не существуют в оторванном от окружения пространстве, чаще всего это вообще результат импровизации. Мы не добираемся в убежище в канализации, а затем выходим уже в коридор госпиталя. Переход из канализации в госпиталь осуществляется всё еще внутри третьего эпизода, и убежище находится уже на территории больницы. Нельзя недооценивать, насколько такой подход помогает скрыть линейность и поддержать иллюзию нахождения в реальном пространстве, а не в очередных видеоигровых декорациях.

Следующий важный принцип заключается в многослойности и вложенности архитектуры. Проще говоря, игра позволяет нам одновременно хотя бы частично исследовать интерьеры и обходить здания с разных сторон, дополняя их архитектурный контекст. Если мы взглянем на карту первого эпизода No Mercy, то увидим, что наш маршрут в целом очень прост, особенно после выхода из первого дома: мы всего лишь обходим два здания и спускаемся в метро. Звучит слишком компактно для типичного городского уровня в шутерах нулевых, но в случае Left 4 Dead у нас не возникает ощущения бега между парой больших коробок из бетона. Мы сами весьма детально проходимся по стартовому зданию со сложным интерьером и тесными коридорами – больше таких зданий в этой главе не будет. Но еще в несколько зданий можно хотя бы просто заглянуть: даже несмотря на их замкнутость и меньшее количество деталей, сам факт возможности открыть дверь и пробежаться светом фонарика по стенам и полкам уже играет в пользу нашего доверия к происходящему, попытка заглянуть за декорации не разваливает иллюзию правдоподобия. Одно из таких зданий мы и вовсе обходим с трех сторон: огибаем темный торец, проходим мимо витрины и автобусной остановки, а затем и мимо главного входа. Мы можем зайти в это здание и выйти через главный вход, но не можем подняться на верхние этажи. Нам это, впрочем, и не нужно, ведь опыт исследования зданий изнутри мы получили в самом начале уровня. В любом случае за одну только первую главу кампании Left 4 Dead успевает показать совершенно разные масштабы лабиринта: от тесных лестничных проходов, где поместится только один человек, до просторной улицы. Важно, что первый дом мы можем исследовать именно в начале кампании, так как, выбравшись из него, мы будем домысливать подобные интерьеры и в зданиях, в которые не можем зайти. К тому же сложность и замкнутость помещений с кучей мебели хорошо регулирует скорость прохождения игры – так, вступление всегда остается осмысленным набором испытаний. Подобного результата было бы сложнее достичь, если бы в начале игрокам нужно было пробежать стометровку по широкой дороге до этого же здания. Такое начало попросту оказывалось бы формальностью для минимально подготовленных игроков и напрягало их. No Mercy отлично демонстрирует эффективность чередования просторных и максимально узких пространств, а также обхождения строений с нескольких сторон. Регулярно ширина проходов и коридоров здесь составляет не больше метра, компенсируя просторность открытых пространств. В здание грузоперевозочной компании из третьей главы мы попадаем не через входную дверь по прямой, а сначала обходим здание, поднимаемся на навес, заходим через окно и спрыгиваем на этаж ниже через пролом в полу.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное