С 1973 года, когда вышла первая версия Hunt the Wumpus, и до настоящего времени лабиринты обычно предстают перед нами в виде цельных уровней, не разбитых на секции. Но сами уровни, особенно в играх с горизонтальной прокруткой только по одной из осей, представляли собой скорее прямолинейные полосы препятствий, слабо связанные между собой тематически или на уровне повествования. Идеальным воплощением такой структуры можно назвать Gradius (1985), R-Type (1987) и других представителей поджанра shmup[55]. В сущности, они не настолько сильно отличаются от Space Invaders: ключевые отличия заключаются в свободе перемещения нашего корабля по экрану и автоматической прокрутке уровня. При этом пространство таких игр можно представить одной лентой без поворотов или искажений. В большинстве платформеров путь игрока проходил примерно по таким же траекториям – по прямой в одну сторону. Меандром в играх для нас, соответственно, будет любой путь между двумя локациями, который всегда длиннее прямой линии, а значит, включает в себя повороты. Наиболее известный ранний меандр как раз использует различные «склейки» между уровнями, связывая их в одно приключение.
https://drive.google.com/file/d/1cRs-GAiPhr8YnqNJEUqYU2ssbCZ-vMkS/view?usp=drive_link
Castlevania (1986) объединила несколько уровней одной темой – замок графа Дракулы. Между уровнями игроку показывают небольшую сценку с картой замка, по которой можно понять, где мы находимся и почему уровнем ранее мы шли слева направо, а теперь пойдем в другом направлении. Мы проходим через двор замка, его залы, часовую башню, а от нее по лестнице снаружи проходим в покои Дракулы, пока на фоне светит луна. Castlevania была менее абстрактной игрой, чем большинство ее современниц, дизайн уровней в которых чаще полагался на широкие мазки и простые фоновые рисунки. Связка уровней как одной темой, так и склейками с картой помогла не только объяснить регулярную смену направлении движения, но и превратить прохождение игры в путешествие. При этом в Castlevania практически отсутствует элемент случайности: подсвечники, которыми изобилует замок, при разрушении выбрасывают одни и те же предметы; одни и те же монстры на одних и тех же местах передвигаются по одним и тем же траекториям. Это в целом характерная для игр-меандров черта: раз уж игроку некуда свернуть, его путь предсказуем и его легче контролировать. При желании дизайнеры могут ввести какие-то способы понизить сложность, но представить внятный потолок сложности для меандра в целом тем проще, чем меньше у игрока контроля. Соответственно, «линейные» игры намного более определяются своими правилами и ручными настройками дизайнеров. В Left 4 Dead есть место случайности – особые зараженные появляются в случайном времени и месте, какие-то предметы пропадают или появляются на повторных прохождениях – но она всё еще остается игрой, где большинство вещей так или иначе закреплено в пространстве.
Есть у меандров и техническая сторона. Левел-дизайнер высекает мир из виртуального пространства, чаще всего представляющего собой квадратный полигон. Чем сильнее вьется проложенная для игрока дорога, тем компактнее игровая площадка, и тем меньше ресурсов может понадобиться на вычисления в ней, особенно если удается грамотно заслонять горизонт и закулисье. Здесь техника начинает пересекаться с эстетикой – как спроектировать очень узкое доступное пространство так, чтобы игроку казалось, что он находится в части большого мира, а не на тропинке с декорациями?
Принципы построения: случай Left 4 Dead
Наглядным пособием по строительству виртуальных меандров служат некоторые кампании Left 4 Dead. Она не заставляет нас искать ключи или выбирать дорогу на развилках: сопротивление на пути между безопасными комнатами оказывают только толпы зараженных и редкие собирательные активности. Обе части Left 4 Dead чаще всего используют привычный городской или пригородный сеттинг, закладывая в качестве основы каждой кампании некую тему. Популярность дилогии зомби-шутеров в том числе выразилась и в обсуждениях левел-дизайна на различных игровых сайтах и форумах – обычно в популярном формате «топ лучших кампаний игры». И часто прослеживается достаточно четкое разделение кампаний на две половины, причем лучшим называют примерно один и тот же набор. Чем лучшие кампании отличаются от худших, если общая структура у них одинакова?
• Начнем с одной из популярнейших кампаний дилогии – No Mercy. Она поделена на эпизоды следующим образом:
• Квартет выживших начинает путь на крыше малоэтажного жилого дома, спускается по нему, проходит по закоулкам и выходит на шоссе, а затем заходит в подземную станцию метро.
• Через станцию метро выжившие выходят на железнодорожные пути, поднимаются через цеховое помещение к верхнему этажу офисного здания, спускаются вниз, по дороге пробегают к убежищу.