Тем не менее последний распространенный вид лабиринтов – построенных из живой изгороди – хоть и не менее эффективно вызывает ощущение потери локации, но использует его в качестве инструмента расслабления. Хорошо известен лабиринт Версаля (позже перепроектированный), к аллеям которого добавили группы фонтанов и скульптур – всего их в этом лабиринте насчитывалось 39, а посвящены они были басням Эзопа. Подобные лабиринты, как правило, имеют фиксированную высоту стен: от полуметра до 2,8 метра. Использование живой изгороди роднит эти строения с лесом, но в полностью подчиненном владельцу территории виде. Чаще всего схема такого лабиринта намного ближе к меандру с незначительными развилками, и она воспроизводит потерю человека в пространстве, которую можно испытать и в естественной среде, но, в отличие от леса, здесь эта потеря всегда преодолима. Исследователь Дмитрий Кралечкин в статье «Лес и лабиринт. К экологии субъекта» пишет, что с одной стороны, в лабиринте нельзя не заблудиться, с другой – из него нельзя не выбраться, особенно в случае отсутствия тупиковых троп. Как подмечает Кралечкин, «потеря как минимальное развлечение, невозможность “найтись” указывают на удовольствие от кратковременной утраты локации или самолокации». Гуляющий между зарослями аристократ находится «где-то», «будто бы» в лесу, он волен идти в любую доступную ему сторону. Но у его выбора нет последствий, как это было бы в лесу, из которого можно в итоге и не выйти, если не повезло заблудиться. В чем-то выбор на развилке лабиринта Версаля представляет собой виртуальную, если не максимально упрощенную, игровую версию этического выбора. Куда пойти – налево или направо? Не так уж и важно: в итоге мы всё равно придем к выходу, нам хорошо от того, что мы смогли сделать какой-то выбор вообще, хотя бы в настолько лабораторных условиях.
Идея лабиринта, как мы убедились, применима не только к самой архитектуре, но и к поведению тех, кто в них находится и теряется. Характер и строение лабиринтов организуют наш опыт, а решения левел-дизайнеров в играх напрямую влияют на наши эмоции во время игры, даже если на самих уровнях не происходит ничего особенного. Лабиринт Версаля не так уж далек от привычного видеоигрового уровня – значит ли это, что и видеоигры способны вызывать такое чувство потерянности или меланхолии? Способны ли они вызывать чувства одиночества, потерянности и ужаса только лишь за счет своей архитектуры? Лабиринты существуют в видеоиграх, чтобы усложнить путь и сделать движение частью приключения. Мы бы не получали столько удовольствия, если бы не гадали, что нас ждет за углом, где лежит ключ от запертой двери или в какую сторону нам следует пойти, – и левел-дизайнеры редко заставляют нас идти по прямой.
Из всех характеристик видеоигровых лабиринтов наиболее явно проявляется сочетание в них страха блуждания и удовольствия исследования. Между лабиринтами и играми существует и более глубокая связь: как лабиринт является способом усложнить путь, так и любая игра опирается на неэффективный способ достижения цели – эта неэффективность и должна компенсироваться навыком участников; например, футбол выглядел бы совсем иначе без усложняющих его правил, запрещающих касаться мяча руками. Ощущения людей, смотрящих на футбольный матч по телевизору, с трибун и непосредственно на поле, имеют между собой мало общего. Еще заметнее разница в ощущениях при взгляде на лабиринт сверху и изнутри; от правильного выбора перспективы и организации пространства зависят итоговые впечатления игроков. Maze Craze (1980), где игрок видит все возможные пути, кажется более простой игрой по сравнению с 3D Monster Maze (1981) – в последней линия взгляда всегда прерывается стенами, а сама игра обретает оттенок хоррора. Хотя эти игры и имеют во многом схожий игровой процесс, но его восприятие различается именно из-за того, может ли игрок заблудиться. В больших современных играх эти режимы взгляда нередко комбинируются, как смешиваются и различные типы лабиринтообразных пространств. Полезнее всего размышлять об эффекте и применимости лабиринтов, контрастируя их с большими пространствами игр с открытым миром. Изучение такого мира нередко сводится к постоянному рассматриванию карт в поисках точек интереса и ходьбе вдоль проложенной самой игрой линии. Тогда окружение исключается из внимания игрока, пока оно само активно не вмешается в его путешествие. Лабиринт, напротив, превращает вычисляемое, построенное из блоков пространство в место, которое мы можем испытать субъективно, особенно если не имеем возможности легко взглянуть на карту. О различных подходах в левел-дизайне, помогающих строить и маскировать лабиринты, и пойдет речь дальше.
Часть I
Меандр
От полосы препятствий к спирали