Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Особенным ностальгическим оттенком ощущения пребывания в реальном городе могут похвастаться некоторые игры жанра JRPG и Dungeon Crawler до них. В самом простом варианте такие места представляют собой варианты «шахтерского городка», где есть необходимый минимум для снабжения игрока. Роль самого шахтера как раз досталась игроку, исследующему населенный врагами лабиринт, чтобы потом вернуться в город и закупиться провизией у торговцев. Нередко такие города сводятся до эстетизированного меню с парой пунктов вроде «торговая лавка», «кузнец» и «таверна». Подобной структуры придерживались как японские игры вроде Shin Megami Tensei (1987), так и Diablo (1997) от Blizzard Entertainment, и в чуть измененном виде этот подход дожил и до релиза Persona 5 (2016), вышедшей спустя четверть века после первой Shin Megami Tensei. Минимальный город этого жанра – небольшой торговый ряд с обязательными оружейником, кузнецом и продавцом трав. Но позже и эта парадигма в ряде игр начала обретать более отчетливые городские черты.

Легче всего этот путь развития проследить по серии Final Fantasy: если в первых играх города представляли собой такие точки снабжения и чуть позже стали сюжетными декорациями, то постепенно они стали едва ли не визитной карточкой игры, как и японских ролевых игр в целом. Определенного пика серия достигла в Final Fantasy VIII (1999), позволившей игроку путешествовать по целой планете и даже слетать в космос. Игра для первой PlayStation не могла содержать в себе поселения масштабов Лос-Сантоса из GTA в полноценном 3D, и на самом деле в игре мы прогуляемся всего по нескольким городам, но в них Squaresoft успешно реализовали принципы «минимального города» задолго до того, как такая проблема возникла перед сиквелом Deus Ex.

Final Fantasy VIII до какого-то времени привычным образом противопоставляет защищенное от чудовищ городское пространство внешнему миру и размещает там ожидаемые точки интереса, от гостиниц до магазинов, где можно восстановить здоровье и закупиться лекарствами. В это же время у каждого поселения появляется своя история, выраженная в архитектуре и быте горожан. Например, один из первых прибрежных городков игры под названием Баламб выделяется округлыми, обтекаемыми формами домов, и все его жители так или иначе обслуживают интересы Сада – находящейся неподалеку летающей военной академии, где готовят элитных солдат. Разительно отличается от морских городков метрополис Делинг-сити, вдохновленный Парижем и перенесший из него Триумфальную арку. Делинг – город широких улиц и плотного (по меркам PS1-игр) дорожного движения, перемещаться по которому удобнее всего на автобусе. Торговые ряды с функционально теми же самыми магазинами, что и раньше, бьют в глаза светом и уносятся в далекую точку за горизонтом. Но даже европейское изобилие ночного света меркнет перед безумным футуризмом закрытого города Эстар, живущего в какой-то тревожной близости от технологической сингулярности. От внешнего мира город защищен не просто стеной, но гигантской голограммой, оставаясь не только неприступным, но и незаметным для всех остальных. Торговые ряды Эстара превратились в универсальные электронные интерфейсы, футуристические мгновенные постаматы. Вместо автобусов – необычного вида прозрачные капсулы, где можно с удобством расположиться на специальных кушетках и отправиться в путь по веноподобным трубам.

В сущности, каждое большое поселение Final Fantasy VIII содержит в себе типовые элементы вроде тех же магазинов или станций проката автомобилей, но все они постоянно помещаются в новые архитектурно-технологические контексты, ориентирующие нас в мире игры. Еще один способ Final Fantasy изобразить городскую жизнь, труднореализуемый в играх вроде GTA, заключается во вписывании некого городского события в сюжет игры. Ярчайший пример из Final Fantasy VIII, который можно встретить и в других играх серии, – городской праздник. Ключевой эпизод первой четверти игры приходится на пышное празднование в Делинге: на главных улицах собирается куча людей, где-то перекрывается движение, торжественная процессия проходит через ту самую триумфальную арку, профессиональные танцоры исполняют что-то в духе клипа к песне Thriller Майкла Джексона. Подобного рода празднования как нельзя лучше оживляют виртуальные города, особенно если у авторов есть контроль над временем присутствия игрока в них или хотя бы над переключением состояний мира.

<p>Из Мидгара в Камурочо: как сообщества и налоги влияют на облик города</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное