Особенным ностальгическим оттенком ощущения пребывания в реальном городе могут похвастаться некоторые игры жанра JRPG и Dungeon Crawler до них. В самом простом варианте такие места представляют собой варианты «шахтерского городка», где есть необходимый минимум для снабжения игрока. Роль самого шахтера как раз досталась игроку, исследующему населенный врагами лабиринт, чтобы потом вернуться в город и закупиться провизией у торговцев. Нередко такие города сводятся до эстетизированного меню с парой пунктов вроде «торговая лавка», «кузнец» и «таверна». Подобной структуры придерживались как японские игры вроде Shin Megami Tensei (1987), так и Diablo (1997) от Blizzard Entertainment, и в чуть измененном виде этот подход дожил и до релиза Persona 5 (2016), вышедшей спустя четверть века после первой Shin Megami Tensei. Минимальный город этого жанра – небольшой торговый ряд с обязательными оружейником, кузнецом и продавцом трав. Но позже и эта парадигма в ряде игр начала обретать более отчетливые городские черты.
Легче всего этот путь развития проследить по серии Final Fantasy: если в первых играх города представляли собой такие точки снабжения и чуть позже стали сюжетными декорациями, то постепенно они стали едва ли не визитной карточкой игры, как и японских ролевых игр в целом. Определенного пика серия достигла в Final Fantasy VIII (1999), позволившей игроку путешествовать по целой планете и даже слетать в космос. Игра для первой PlayStation не могла содержать в себе поселения масштабов Лос-Сантоса из GTA в полноценном 3D, и на самом деле в игре мы прогуляемся всего по нескольким городам, но в них Squaresoft успешно реализовали принципы «минимального города» задолго до того, как такая проблема возникла перед сиквелом Deus Ex.
Final Fantasy VIII до какого-то времени привычным образом противопоставляет защищенное от чудовищ городское пространство внешнему миру и размещает там ожидаемые точки интереса, от гостиниц до магазинов, где можно восстановить здоровье и закупиться лекарствами. В это же время у каждого поселения появляется своя история, выраженная в архитектуре и быте горожан. Например, один из первых прибрежных городков игры под названием Баламб выделяется округлыми, обтекаемыми формами домов, и все его жители так или иначе обслуживают интересы Сада – находящейся неподалеку летающей военной академии, где готовят элитных солдат. Разительно отличается от морских городков метрополис Делинг-сити, вдохновленный Парижем и перенесший из него Триумфальную арку. Делинг – город широких улиц и плотного (по меркам PS1-игр) дорожного движения, перемещаться по которому удобнее всего на автобусе. Торговые ряды с функционально теми же самыми магазинами, что и раньше, бьют в глаза светом и уносятся в далекую точку за горизонтом. Но даже европейское изобилие ночного света меркнет перед безумным футуризмом закрытого города Эстар, живущего в какой-то тревожной близости от технологической сингулярности. От внешнего мира город защищен не просто стеной, но гигантской голограммой, оставаясь не только неприступным, но и незаметным для всех остальных. Торговые ряды Эстара превратились в универсальные электронные интерфейсы, футуристические мгновенные постаматы. Вместо автобусов – необычного вида прозрачные капсулы, где можно с удобством расположиться на специальных кушетках и отправиться в путь по веноподобным трубам.
В сущности, каждое большое поселение Final Fantasy VIII содержит в себе типовые элементы вроде тех же магазинов или станций проката автомобилей, но все они постоянно помещаются в новые архитектурно-технологические контексты, ориентирующие нас в мире игры. Еще один способ Final Fantasy изобразить городскую жизнь, труднореализуемый в играх вроде GTA, заключается во вписывании некого городского события в сюжет игры. Ярчайший пример из Final Fantasy VIII, который можно встретить и в других играх серии, – городской праздник. Ключевой эпизод первой четверти игры приходится на пышное празднование в Делинге: на главных улицах собирается куча людей, где-то перекрывается движение, торжественная процессия проходит через ту самую триумфальную арку, профессиональные танцоры исполняют что-то в духе клипа к песне Thriller Майкла Джексона. Подобного рода празднования как нельзя лучше оживляют виртуальные города, особенно если у авторов есть контроль над временем присутствия игрока в них или хотя бы над переключением состояний мира.
Из Мидгара в Камурочо: как сообщества и налоги влияют на облик города