Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Deus Ex: Invisible War вышла в 2003 году на ПК и Xbox. Сиквелу уже культовой к тому времени Deus Ex (2000) предстояло если не превзойти предшественницу, то хотя бы взять ту же высоту. Этого не случилось: по всем фронтам – от сюжета до левел-дизайна – Invisible War ждала разгромная критика. Многие винят в этом кроссплатформенность и необходимость адаптировать продукт под скромные мощности Xbox. Invisible War встречает игрока людьми-манекенами с вытаращенными глазами и миниатюрами городов в пределах одной-двух улиц: мы успеем побывать в Сиэттле, Триере, Каире и Нью-Йорке. Но каждый город в игре представляет собой набор пятачков и нескольких интерьеров, которые можно пробежать за пару минут, – всё остальное пришлось вырезать из игры. Если бы не громкое имя и серьезные технические проблемы, возможно, Invisible War могла бы остаться в коллективной памяти более успешной инди-игрой (делай ее сегодня небольшая команда), потому что даже в таких условиях можно найти различные решения, позволяющие поддержать ощущение путешествия по миру.

https://drive.google.com/file/d/1h0DOa2ILma92fBn9PPIQ5W8aZWlqHMK-/view?usp=drive_link

В главе «Масштаб и повторение» мы говорили о пользе повторяемых элементов, и Invisible War обыгрывает тему глобализма не только в нарративе, но и с помощью знакомых после первых часов вещей. Например, почти в каждом городе можно найти голографический стенд, в котором транслируется образ всемирно известной поп-певицы NG Resonance. Цифровые киоски позволяют пообщаться с электронной копией певицы, и на самом деле эти устройства используются Всемирной Торговой Организацией для слежки за гражданами – еще одно воплощение антиобъекта в духе нашей скамейки. Особенно выделяется копия певицы на фоне собственного оригинала: воплощающий в себе лучшие возможные качества собеседника симулякр очень далек от избалованной и капризной девушки, застрявшей в Каире. Менеджер NG Resonance также может сыграть ключевую роль в продвижении одного из конкурирующих глобальных брендов кофеен, Queeqeg и Pequod, которые также неоднократно встретятся игроку. Регулярно нам будут встречаться и другие персонажи: в каждом удаленном от руки закона месте располагается ячейка торговцев-омаров, обменивающихся друг с другом данными о сделках с игроком, а важные для сюжета персонажи будут вести переговоры на нейтральных территориях или посещать друг друга с дипломатическими визитами.

Элемент новизны каждого города при этом достигается за счет пары импрессионистских мазков. Сиэтл – это прежде всего гигантский и вечно ломающийся лифт-инклинатор из аниме-фильма «Акира»[41], обеспечивающий сообщение между элитным районом верхнего города и трущобами внизу, где люди развлекаются не в модных клубах, а в барах с нелегальными боями. Каир состоит из гигантской пирамиды, где еще пока можно дышать свежим воздухом, и пары районов у ее подножия, где живут бедняки и функционирует мечеть. Триер представляет собой собирательный образ Германии, в котором старомодная таверна соседствует с древнеримскими воротами и военным заводом Panzerwerks.

Invisible War едва ли можно назвать выдающимся в плане архитектуры произведением, но спустя 17 лет, в 2020 году, вышла весьма успешная инди-игра с подобными темами, структурно напоминающая невезучий сиквел Deus Ex. Umurangi Generation (2020) подает себя как симулятор фотографа-любителя, таскающегося по городу на пороге апокалипсиса с кучкой друзей. Игроку предлагается фотографировать различные предметы и людей, от собственных приятелей до кошки и птицы, которых необходимо одновременно уместить в кадре. Постепенно содержание игры всё сильнее политизируется, и не видеть распад мира становится просто невозможно: стены усыпаны граффити-высказываниями, в бедном районе стихийный мемориал соседствует с официальным, нас окружает реклама ура-патриотических фильмов. Umurangi Generation работает примерно с теми же масштабами, что и Invisible War, но пользуется ими чуть более уверенно в изображении города. Каждый уровень разыгрывает какой-то сюжет, постепенно усиливая напряжение между соседними локациями. Ближе к концу DLC к игре мы встречаем голографического диджея наподобие NG Resonance в окружении богачей в дорогом клубе с шумной музыкой. Стоит выйти из клуба, и музыку сменит далекая канонада под аккомпанемент тревожной сирены. Улицы постепенно сжимаются до небольших кубов, протестные танцы горожан на дороге проходят буквально через одно здание от разрушенной постройки. У города в Umurangi Generation сложно проследить историю возникновения, но обозначенная нами в начале главы концепция конфликта интересов и вынужденного согласия находит здесь идеальное отражение.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное