https://drive.google.com/file/d/1A0Stoap1XK8jzORuWXCYeutNLBpS_9hY/view?usp=drive_link
Но нас здесь интересует использование игроком виртуальной архитектуры, чтобы скрыться от сил порядка или пробраться в те места, где запрещено находиться. Мы не говорим о ситуациях, когда игрок может беспрепятственно сеять разрушение и достигать каких-либо целей исключительно с помощью боевых механик (об этом мы поговорим в главе «Внешний мир») – та же GTA отличается от таких игр тем, что силы порядка, в отличие от игрока, не ограничены ресурсами и могут вечно посылать подкрепления. Поэтому в разговоре о городах как системах следует отметить, что одним из способов использования архитектуры в видеоиграх является планирование и совершение каких-либо актов, на которые сама система отвечает активным сопротивлением, а не только превентивными архитектурными мерами. Для того чтобы реакция города казалась правдоподобной, нам нужно видеть не только жителей и какое-то движение, но и то, с помощью чего город смотрит на нас в ответ. Системе необходимо чем-то «видеть» игрока, чтобы он смог понять, как именно он может использовать архитектуру для того, чтобы скрыться.
В Восторге из Bioshock (2007) повсюду установлены камеры, и во время тревоги нарушителя преследует неограниченное количество дронов, так что мы не хотим попасть в их объективы. В GTA мы имеем дело с полицейскими и военными, реагирующими на наши противоправные действия, а в Assassin’s Creed стараемся вовсе не попадаться на глаза стражникам. Для того чтобы игрок мог уйти от погони, ему необходимо смотреть на город как на систему площадок и ниш, в которых он может спрятаться. Дефицит такой архитектуры становится серьезной проблемой, в чем можно убедиться на примере Ghost Recon: Wildlands, действие которой часто происходит на больших открытых территориях, где просто негде спрятаться от боевых вертолетов, удерживающих игрока в зоне видимости системы, что приводит к растягиванию противостояния, из которого никак нельзя выйти, спрятавшись где-либо, – только перебив вообще всех. В то же время в GTA можно перекрасить машину в мастерской, и тогда полиция потеряет игрока из виду, если он не сделает ничего подозрительного; в Assassin’s Creed можно оторваться от преследователей с помощью паркура и пряток. Чтобы эти механики работали гармонично, необходимо стратегически проектировать расположение таких точек. Игрок не должен иметь возможности нырнуть в тень при первой возможности, но у него должен быть шанс уйти от погони.
В этом смысле игры о городах, где игрок выступает в качестве агента хаоса, а не порядка, как в случае RPG, часто становятся гипертрофированной моделью какого-то отдельного пространства взаимодействия. GTA превращает город в стихийное поле битвы (особенно в онлайновой версии), где между грабежами можно покупать недвижимость и играть в гольф. Во многом похожая на эту серию Saints Row 3 (2011) дает игроку намного больше власти без отягчающих последствий, так что ее город стоит считать песочницей – здесь уже не нужно ни от кого скрываться, и архитектура скорее выступает небольшим препятствием или фоном, попросту усложняющим траекторию движению игрока. Разительно отличается отношение к архитектуре в другой игре, в которой можно найти поверхностное сходство с упомянутыми ранее, – Sleeping Dogs (2012). В ней игроку дается роль полицейского под прикрытием в Гонконге, и двойственность этой идентичности подчеркивается через механики игры. За любое насилие и повреждение общественной собственности вроде светофоров и столбов или за неуклюжесть во время преодоления препятствий с игрока снимают «полицейские баллы», необходимые для получения навыков. В это же время использование окружения во время схваток с другими бандитами пополняет счетчик «баллов триад». Такое разделение усложняет отношения игрока и города: эффективный коп должен ловко гоняться за бандитами и преодолевать препятствия, а не крушить их на своем пути; крутой бандит наводит ужас на конкурентов, расправляясь с ними с особой жестокостью. Соответственно, игрок исследует архитектуру и как полицейский, и как преступник. Обе этих роли попеременно выходят на первый план и уживаются в главном герое за счет самого устройства города, так как большинство боевых эпизодов игры происходят в глухих, закрытых от городских улиц дворах и разного рода складских помещениях. Следуя за героем, мы узнаем, что и сам Гонконг живет «на две семьи», став кормушкой как триад, так и полицейских, старающихся по возможности не переходить друг другу дорогу, игроку остается лишь стараться балансировать между хаосом и порядком.