Говоря об игровых городах, есть соблазн анализировать их исключительно как игровые сущности, обращаясь в этой работе к game studies, то есть исследованиям видеоигр. Однако есть ли теоретические работы, посвященные реальной архитектуре, которые могут помочь при проектировании виртуального города или урбанизированной среды? Да. В рамках этой главы мы обратимся к двум из них – эссе о городе[44] Рема Колахаса и «Урокам Лас-Вегаса»[45] Роберта Вентури и Дениз Скотт Браун.
У Рема Колхаса, одного из самых влиятельных архитекторов современности, есть три эссе о городе: «Гигантизм, или Проблема Большого», «Город-дженерик» и «Мусорное пространство». В силу радикальности их содержания и того, что для иллюстрации высказанных в них тезисов многое обобщено и заметно провокативно, использовать их для реальной архитектурной практики очень сложно. Однако для игр, которые создают городские пространства с нуля, наблюдения Колхаса могут оказаться ценными. В рамках этой главы мы рассмотрим одно из них – понятие «город-дженерик».
https://drive.google.com/file/d/1x2zU0aCavs6QWe7pMQcKHEWLdagjzvvs/view?usp=drive_link
Город-дженерик – это пространство без идентичности, которое способно только отражать актуальные потребности и возможности сообщества. Основа города-дженерика – структурный модуль, который можно копировать, таким образом создавая бесконечное пространство. Каждый его фрагмент станет частью города, но, будучи объединенными, они не смогут создавать самостоятельное городское пространство.
Город-дженерик – это город без истории, в каждой точке которого одинаково интересно и неинтересно одновременно. Отсутствие идентичности приводит к невозможности составить четкий образ этого места.
Таким образом, вводя это понятие, Колхас формулирует основную причину нечитаемости пространств – отсутствие идентичности территории, по которой ее можно безошибочно узнать. Эту идентичность создают доминанты пространства, достопримечательности, узнаваемая архитектура, история места – всё то, что формирует его единый образ.
За несколько десятилетий до этого, в 1972 году, вышла книга «Уроки Лас-Вегаса» Вентури и Браун, которая стала важнейшим трудом о постмодернизме в архитектуре. В ней авторы анализируют ценность образа в архитектуре, утверждая, что ее восприятие опирается в первую очередь на исторический опыт и личные ассоциации, которые могут противоречить форме здания, его конструкции и заявленной в ходе проектирования программе. Изучая образность в архитектуре, они рассмотрели два наиболее часто встречающихся конфликта такого рода, введя понятия «декорированного сарая» и «утки».
Декорированный сарай – это тип зданий, в которых архитектурно-конструктивная система исключительно функциональна, а всё, что связано с декором здания, добавляется независимо от нее. Это постройка, которая украшена архитектурными деталями, вывесками, элементами подсветки и т. д.
В случае «утки» архитектурно-конструктивная схема искажается до символической формы, превращающей здание в скульптуру. Это постройка-символ, суть которого считывается с первого взгляда.
В рамках этого противопоставления можно проанализировать любое архитектурное произведение, как реальное, так и виртуальное, поскольку оно предполагает анализ образа архитектуры и нашего впечатления от нее. Экстремальным примером «декорированного сарая» может быть современный торговый центр, а «утки» – религиозная архитектура. Многие здания могут сочетать в себе черты каждого из типов.
Но как эта архитектурная теория, которая предполагает анализ образа, а не формы и функции, может быть полезна при анализе не только виртуальных архитектурных произведений, но и игровых пространств? Дело в том, что, попадая в виртуальный город, мы тоже воспринимаем его в первую очередь как образ, а не как набор интерактивных объектов или совокупность геймплейных механик. Когда мы говорим о Восторге, Вайтране, Денериме, Мидгаре или любом другом городе, прежде всего мы представляем не их функции и помещенный в них геймплей, а архитектурный образ. Следовательно, его можно анализировать в рамках этой концепции.