На картах «городских теорий» зачастую можно обнаружить белое пятно – саму городскую жизнь. До конца XX века у человека не было подходящих инструментов для описания различных динамических процессов вроде формирования толпы, массового пассажиропотока или поведения автомобилистов. Чаще всего причиной такого упущения была неподвижность самих моделей города, ведь предсказать по бумажному плану поведение горожан, зависящее и от того, что происходит или производится вне самого города, практически невозможно. Приведенные нами модели городского планирования, в которых уже учитывается хотя бы распределение социальных групп, были чаще всего предложены и использованы уже в XX веке экономистами[38]. И как раз спектр «порядок – хаос» позволяет нам восполнить этот пробел бумажного «объективного» планирования.
О чем мы говорим, когда рассуждаем о порядке и хаосе в городах? Прежде всего, о характере влияния на мир игрока: он или разрешает городские конфликты, или нарушает привычную жизнь города. Но как измерять порядок в городе и будет ли он одинаковым для фэнтезийной рыбацкой деревни и тонущего в войне банд киберпанковского города? Мы предлагаем использовать в качестве меры сложности порядка городского пространства ритм в смысле, предложенном французским социологом Анри Лефевром[39] в сборнике эссе «Ритманализ: пространство, время и повседневная жизнь» (Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life)[40]. Согласно Лефевру, городское пространство представляет собой ландшафт, наделенный ритмом. Сам ритм при этом заключает в себе повторение событий с определенной скоростью и частотой. Именно этим город отличается от ансамбля бетонных коробок: автомобили едут и останавливаются на светофорах, люди идут по тротуару, сидят на лавках или стоят на ступенях эскалатора. Неотъемлемой частью города оказывается инфраструктура, регулирующая скорость движения: дорожные знаки и разметка, светофоры, границы районов и типология пространств от шоссе до дворов. Сложность порядка, таким образом, зависит от многообразия скоростей движения и способов их регулирования – для человека не так велика разница между порядком сонной деревни и длинного автомобильного тоннеля с постоянной скоростью движения, особенно если мы сами движемся в том же ритме. Порядок оказывается намного сложнее, когда в одном месте сконцентрировано большое количество ритмов: сидящие на скамейке горожане оказываются в паре метров от оживленной магистрали, чуть более спокойного монорельса и хаотично летающих коптеров. Мерой хаоса в таком случае можно считать способность игрока нарушать и разрушать ритмы города: устраивать массовые происшествия и пугать горожан, заставляя их убегать.
Часть II
Анализ виртуальных городов
Как можно понять из рассказа о Sleeping Dogs и GTA, неотъемлемой частью систем виртуального города оказываются его жители, выполняющие конкретные функции: продавцы в магазинах позволяют покупать товары, полицейские реагируют на беспорядок, случайные жители бегут и пытаются спрятаться во время перестрелок. Это дает нам не менее эффективный способ изображения городских пространств. Несмотря на то что сверхпопулярная GTA V вышла в 2013 году, даже спустя почти десятилетие создание настолько больших и детализированных пространств всё еще остается крайне сложной инженерной задачей. Ради виртуального Гонконга разработчики Sleeping Dogs отправились в путешествие к реальному прототипу и сделали множество фотографий, использованных в качестве ориентира в работе. Но игра не оправдала ожиданий издательства, и студия United Front Games в итоге закрылась. Хотя игра продалась неплохим тиражом в 1,75 миллиона копий, издатель Square Enix остался разочарован таким результатом, и проект признали провальным. Эта история наглядно показывает, насколько тяжело делать игры с большими пространствами даже для больших профессиональных студий. Можно ли тогда сказать, что инди-разработчикам, читающим эти строки сейчас, лучше вообще не думать о реализации подобных идей? Живой город – один из философских камней строителей виртуальных миров, но это не значит, что это запретная территория, занятая парой титанов. Хотя для многих слова «игра в городе» открывают ассоциативный ряд с описанной нами моделью GTA «от порядка к хаосу», история знает несколько успешных примеров совершенно других городов, чей сравнительно скромный масштаб никак им не мешает.
Минимальный город: точки интереса на дорожном каркасе