Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Уроки ранних Final Fantasy помогли Square Enix (сменившей название в 2003 году) переизобрести город Мидгар в ремейке Final Fantasy VII (2020). Мидгар – один из самых узнаваемых видеоигровых городов, не говоря уже о статусе этого места в серии. Это гигантский ночной город, освещаемый из-под земли, в центре которого возвышается башня злодейской корпорации, выкачивающей жизненную силу из недр планеты. Но оригинальная версия энергетической столицы из 1997 года была представлена серией рисованных фонов, и разглядеть какие-то детали на ЭЛТ-телевизорах было непросто. В Final Fantasy VII Remake город построили с нуля.

Мидгар четко поделен на районы: Верхний Восьмой сектор – типичный бизнес-центр с театрами и кафе; в Седьмом секторе расположились трущобы, куда практически не попадает солнечный свет из-за верхней части города; собирательный образ азиатских рынков воплотил себя в Шестом секторе; Верхний Седьмой сектор занят сеткой частных домов сотрудников энергостанции, огороженных друг от друга решетками и заборами. И хотя город поделен на четко разделенные секторы, в самом Мидгаре можно встретить элементы архитектуры со всего мира и из разных временных периодов. В Восьмом секторе британские телефонные будки стоят рядом с американскими почтовыми ящиками и парижскими киосками, здания выполнены в стиле бозар[42] и американских каменных построек с наружными металлическими пожарными лестницами в федеральном стиле[43], что в целом напоминает Нью-Йорк. Но связывающим всю архитектуру в игре лейтмотивом стал свет.

https://drive.google.com/file/d/1bHPHDYIuS9cPwlvpYp5UKZ09csR7fJBd/view?usp=drive_link

Формально Мидгар принадлежит к группе разросшихся моногородов, только типичный промысел вроде шахт или рыбной ловли здесь заменяет гигантская энергостанция, снабжающая светом весь город. Можно представить себе некую альтернативу Final Fantasy VII, в которой тема извлечения ресурсов планеты, энергетики и освещения была бы реализована в дизайне врагов и транслировалась бы более прямолинейно – скажем, в диалогах человека-лампочки. Но Final Fantasy VII Remake цитирует огромное количество как реальных городов и стилей, так и видов освещения – от небольших фонарных столбов до распространенных в Японии начала нулевых ртутных лампочек с зеленоватым свечением. Мидгар в этой игре – музей света в масштабе города; архитектура здесь во многом несет на себе ту смысловую нагрузку, которую в более прямолинейной игре разделяли бы противники, увешанные горящими лампочками. Тьме нет места в Восьмом секторе со всеми его светильниками, расположенными на самых разных уровнях, от метра до высоты второго этажа, от входов в дома до вывесок. Трущобы, где архитектура, скорее, рождается в срочной импровизации из найденных материалов и обрастает полезным хламом, рисуют совсем другую картину. Это очень темное место, где света тусклых ламп диска, закрывающего солнце, не хватает для освещения, и большинство рабочих источников принадлежит самим жителям. Люди собираются под редкими работающими лампами и у экранов телевизоров, что придает этому месту особое ощущение обитаемости и помогает вести игрока. Что же касается здания самой компании «Шинра», которой принадлежит станция и власть в городе, то весь свет в ней исходит снизу, словно из недр планеты.

Для Final Fantasy это не первое подобное решение: экстерьер Делинг-сити из Final Fantasy VIII также в некоторых местах освещался снизу, чтобы подчеркнуть величественность архитектуры. В случае «Шинры» мы имеем дело с дорогим окружающим светом и направленными на символически важные элементы интерьера лучами. Помещения практически не освещаются какими-то легко выделяемыми на фоне всего остального пространства гигантскими канделябрами, способными отбросить длинные тени вдаль от себя, здесь само здание дышит светом – он исходит от стен, пола и лестниц, словно проходящий по этим помещениям человек купается в световых волнах. Можно заключить, что это здание достраивает последнюю часть моста ассоциаций между энергией и властью, определившей облик города. Свет в Final Fantasy VII Remake выступает в качестве природной стихии, прирученной корпорацией, и именно он выражает в визуальных образах социальные отношения между горожанами, у которых очень мало общего в образе жизни, достатке и способах времяпрепровождения.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное