Более приземленный вариант такого пространства, одновременно сочетающего в себе черты как Мидгара, так и минималистского урбанизма Invisible War, можно найти в родственных сериях игр Yakuza и Judgment. Большая часть приключений героев происходит в районе Камурочо – ночной столице Токио. Одним из главных приоритетов во время разработки Yakuza Kiwami 2 (2017) стала достоверность архитектуры. Переход к такому реализму как в Kiwami 2, так и в последующей игре Judgment, привел к появлению необычной архитектуры для тех, кто не знаком с историей японского градостроения. Многие здания вытянулись вглубь, оставив улицам узкие фасады, между постройками образовались зазоры, через которые можно с трудом протиснуться даже боком. Это не ошибки левел-дизайна, а наследие японского законодательства: раньше ширина фасада влияла на налоги (такой налог назывался jiguchisen), и квадратные дома начали активно строить после того, как налог стал рассчитываться исходя из всей поверхности здания. Японская урбанистика зафиксировала множество норм, специфических для именно этой страны: здание не может блокировать солнечный свет выше определенной нормы, оно также должно находиться не ближе определенного расстояния от линий электропередач, под запретом оказались и общие стены для двух смежных зданий. Все эти правила в итоге придали архитектуре Токио особый вид – уходящие вглубь «узкомордые» здания в народе прозвали «угриными гнездами» (unagi no nedoko).
Уже во время Второй мировой войны, после смены схемы налогообложения, владельцы начали делить свою собственность на небольшие квадраты и перестраивать дома, что можно увидеть в части Камурочо под названием Champion District. Это место вдохновлено районом Golden Gai из реального прототипа Камурочо – развлекательного квартала Кабуки-тё. И Golden Gai, и ее виртуальная версия представляют собой плотную сеть тесных переулков, занятых различными барами и кафе, которых в реальном районе насчитывается около двухсот. При том что мы изучаем эту архитектуру с перспективы обычного горожанина, в глаза бросается сложность и обилие различных нестандартных форм, призванных привлекать желающих расслабиться. Для концепции «минимального города» это очень эффективная тактика, особенно с учетом небольших размеров игровых версий Камурочо и малого количества доступных нам интерьеров, в исполнении которых авторы предпочли мелкие детали большим масштабам. Разнообразие архитектурных форм помогает игроку эффективнее построить мысленную карту и более явно выявить характер жителей. Например, герой Judgment, частный сыщик, может протиснуться в небольшие «прорези» между зданиями – следствием запрета на общие стены между домами – и попасть во внутренний дворик, где скрытые от нежелательных взглядов работники и бездомные отдыхают, устраивают перекуры и обсуждают последние сплетни. Если в тенях за фасадами Гонконга из Sleeping Dogs творятся действительно темные дела, то в Judgment такие закоулки становятся своего рода местом встречи разных социальных групп, где различия между ними начинают размываться: так, в одном переулке могут оказаться офисные работники, бездомные, сотрудники какого-нибудь кафе и наш герой.
Этому столкновению социальных страт и достижению между ними гармонии в каком-то смысле и посвящена сама Judgment. Если герой Yakuza всё же принадлежит конкретной группе людей и связан определенным кодексом, регулирующим его поведение, то работа частного сыщика позволяет герою Judgment одновременно изучать архитектуру как возможное место преступления или часть загадки и общаться с горожанами в качестве «инопланетного антрополога», не связанного с ними какой-либо идентичностью. На взаимопомощи и нуждах людей из совершенно разных социальных слоев и строится Judgment, напоминая о том, что в большинстве своем архитектура, особенно городская, существует для того, чтобы ее населяли. Герою нужно что-то поесть, и вот уже спустя пару разговоров с продавцом в забегаловке мы можем помочь ему решить какую-нибудь проблему, а он, в свою очередь, может поделиться информацией или оказать нам услугу в трудную минуту. К тому же некоторых из наших знакомых мы можем встретить и в качестве прохожих на улице. Подобные ситуации смотрятся наиболее естественно именно в контексте игр, где нам предлагается исследовать сравнительно небольшое социальное пространство.
Найт-Сити и Киркволл: уроки ночного города
Что общего можно найти у всех виртуальных городов, которые мы рассмотрели? Мы называем их городами, но не каждую площадку с кучей коробок или набором открыточных видов мы называем городом. Существование города, как реального, так и виртуального, нельзя просто задекларировать: чтобы мы поверили в то, что перед нами настоящий живой город, пространство должно им стать, хотя бы в наших глазах. И здесь виртуальная архитектура пересекается с реальной.