Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Более приземленный вариант такого пространства, одновременно сочетающего в себе черты как Мидгара, так и минималистского урбанизма Invisible War, можно найти в родственных сериях игр Yakuza и Judgment. Большая часть приключений героев происходит в районе Камурочо – ночной столице Токио. Одним из главных приоритетов во время разработки Yakuza Kiwami 2 (2017) стала достоверность архитектуры. Переход к такому реализму как в Kiwami 2, так и в последующей игре Judgment, привел к появлению необычной архитектуры для тех, кто не знаком с историей японского градостроения. Многие здания вытянулись вглубь, оставив улицам узкие фасады, между постройками образовались зазоры, через которые можно с трудом протиснуться даже боком. Это не ошибки левел-дизайна, а наследие японского законодательства: раньше ширина фасада влияла на налоги (такой налог назывался jiguchisen), и квадратные дома начали активно строить после того, как налог стал рассчитываться исходя из всей поверхности здания. Японская урбанистика зафиксировала множество норм, специфических для именно этой страны: здание не может блокировать солнечный свет выше определенной нормы, оно также должно находиться не ближе определенного расстояния от линий электропередач, под запретом оказались и общие стены для двух смежных зданий. Все эти правила в итоге придали архитектуре Токио особый вид – уходящие вглубь «узкомордые» здания в народе прозвали «угриными гнездами» (unagi no nedoko).

Уже во время Второй мировой войны, после смены схемы налогообложения, владельцы начали делить свою собственность на небольшие квадраты и перестраивать дома, что можно увидеть в части Камурочо под названием Champion District. Это место вдохновлено районом Golden Gai из реального прототипа Камурочо – развлекательного квартала Кабуки-тё. И Golden Gai, и ее виртуальная версия представляют собой плотную сеть тесных переулков, занятых различными барами и кафе, которых в реальном районе насчитывается около двухсот. При том что мы изучаем эту архитектуру с перспективы обычного горожанина, в глаза бросается сложность и обилие различных нестандартных форм, призванных привлекать желающих расслабиться. Для концепции «минимального города» это очень эффективная тактика, особенно с учетом небольших размеров игровых версий Камурочо и малого количества доступных нам интерьеров, в исполнении которых авторы предпочли мелкие детали большим масштабам. Разнообразие архитектурных форм помогает игроку эффективнее построить мысленную карту и более явно выявить характер жителей. Например, герой Judgment, частный сыщик, может протиснуться в небольшие «прорези» между зданиями – следствием запрета на общие стены между домами – и попасть во внутренний дворик, где скрытые от нежелательных взглядов работники и бездомные отдыхают, устраивают перекуры и обсуждают последние сплетни. Если в тенях за фасадами Гонконга из Sleeping Dogs творятся действительно темные дела, то в Judgment такие закоулки становятся своего рода местом встречи разных социальных групп, где различия между ними начинают размываться: так, в одном переулке могут оказаться офисные работники, бездомные, сотрудники какого-нибудь кафе и наш герой.

Этому столкновению социальных страт и достижению между ними гармонии в каком-то смысле и посвящена сама Judgment. Если герой Yakuza всё же принадлежит конкретной группе людей и связан определенным кодексом, регулирующим его поведение, то работа частного сыщика позволяет герою Judgment одновременно изучать архитектуру как возможное место преступления или часть загадки и общаться с горожанами в качестве «инопланетного антрополога», не связанного с ними какой-либо идентичностью. На взаимопомощи и нуждах людей из совершенно разных социальных слоев и строится Judgment, напоминая о том, что в большинстве своем архитектура, особенно городская, существует для того, чтобы ее населяли. Герою нужно что-то поесть, и вот уже спустя пару разговоров с продавцом в забегаловке мы можем помочь ему решить какую-нибудь проблему, а он, в свою очередь, может поделиться информацией или оказать нам услугу в трудную минуту. К тому же некоторых из наших знакомых мы можем встретить и в качестве прохожих на улице. Подобные ситуации смотрятся наиболее естественно именно в контексте игр, где нам предлагается исследовать сравнительно небольшое социальное пространство.

<p>Найт-Сити и Киркволл: уроки ночного города</p>

Что общего можно найти у всех виртуальных городов, которые мы рассмотрели? Мы называем их городами, но не каждую площадку с кучей коробок или набором открыточных видов мы называем городом. Существование города, как реального, так и виртуального, нельзя просто задекларировать: чтобы мы поверили в то, что перед нами настоящий живой город, пространство должно им стать, хотя бы в наших глазах. И здесь виртуальная архитектура пересекается с реальной.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное