Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Как мы можем заметить, ни одна из моделей городского планирования не навязывает городу или конкретным зданиям определенную функцию, на которой основан часовой механизм городской жизни. Каждая из этих моделей так или иначе описывает отношения между людьми, экономическими условиями и интересами бизнеса. Но, как мы уже сказали, ряд проблем в городскую жизнь вносит фигура игрока, который пользуется городом как платформой приключений, и его поведение с трудом вписывается в любую реальную модель города. Поэтому мы дополним имеющуюся четверку еще двумя, сосредоточенными на самом игроке.

<p>Модель «от хаоса к порядку»</p>

С позиции пользователя архитектуры описанная нами проблема моделирования предстает и с другой, субъективной стороны. Иногда практически любому человеку просто хочется прогуляться по городу. Усталость после работы, плохое настроение, скука и хандра – прогулка неплохо облегчает эти состояния. Но для наших урбанистических размышлений не менее важен типичный выбор места для прогулки. Где вы любите гулять? Каким бы ни был ответ на этот вопрос, горожане в среднем явно предпочитают одни части города другим: парки, площади с лавочками и тенью, набережные. В известной фразе про огонь, воду и чужую работу, на которую можно смотреть вечно, есть своя доля правды: нам нравится следить за движением вещей и занятиями других людей. Для гуляющего и виртуального туриста важна сама возможность импровизировать на своем пути, а не только преодолевать препятствия на пути к поставленной авторами или градостроителями цели.

Виртуальному городу, в таком случае, необходимо реализовать соответствующие элементы – даже на небольших аренах в файтингах присутствие скандирующей толпы уже оживляет пространство, хотя она служит лишь частью фона. Взгляд гуляющего героя, его спонтанные действия и реакция города – это точки пересечения архитектурного замысла с опытом играющего человека. Здесь нам поможет модель гейм-дизайна «хаос – порядок». Как мы уже отметили, в большинстве градостроительных симуляторов игрок пытается уменьшить количество хаоса: все должны быть здоровы, нельзя позволить разгуляться эпидемиям, нужно следить за выбросами от промышленности и распределять нагрузку на дорогах, организовать зоны деятельности. В Cities: Skylines вы не прогуливаетесь по улицам, а видите лишь гигантский муравейник, в котором необходимо поддерживать жизнь и порядок, в том числе потому, что нас привлекает движение миниатюрного мира. И наше детище позволяет нам не только любоваться собой, но и перестраивать его – удовлетворение приносит оживление новых или перестроенных районов.

https://drive.google.com/file/d/1EBqPPfR1jyGuVT8_l-_Q7bg0DCmG81o1/view?usp=drive_link

Если же приблизить масштаб до взгляда отдельного человека, то здесь реакция города выходит на первый план. Мы можем какое-то время понаблюдать за циклом анимации какого-нибудь автомеханика, но если мы никак не сможем с ним взаимодействовать и заставить обратить на себя внимание, город уже не кажется таким живым. Как же город может в таком случае реагировать на нас, каким может быть диапазон наших взаимодействий? Здесь мы оказываемся в сложной ситуации: нам нужны пространства, населенные людьми, но в то же время мы не можем сделать каждое взаимодействие уникальным и имеющим серьезные последствия. В городах многих RPG каждый прохожий при попытке заговорить с ним всё же бросает нам в ответ пару реплик – экстремальным примером такого подхода можно считать серию Trails in the Sky (2004), где одни и те же жители в разных эпизодах обновляли свои стандартные реплики. А вот боевые механики либо отключаются насовсем, либо попытки подраться с кем-нибудь будут жестко пресекаться, так что здесь игровой процесс также движется от хаоса к порядку. В этом же направлении развивается и взаимодействие игрока с миром в целом: постепенно все нужды горожан удовлетворяются через квесты, игрок изучает ассортимент местных торговцев и скидывает всё ненужное и представляющее какую-то денежную ценность, что он успел набрать во время путешествий.

<p>Модель «от порядка к хаосу»</p>

А вот в GTA игроку предлагается расшатать стенки изначально упорядоченных систем, причем с каждой новой игрой серии авторы всё сильнее подталкивают игрока к увеличению хаоса. Большинство заданий в серии GTA между третьей и четвертой частями представляли из себя мини-игры на разрушение или какое-то подобие гонок без правил на различных видах транспорта. Более того, в GTA V (2013) жители города начинают драку с аватаром игрока, даже если он просто какое-то время постоит рядом с ними, провоцируя на правонарушение и увеличение хаоса; в другой игре, Rockstar, Red Dead Redemption 2, любая попытка ограбить лавку неизбежно закончится появлением «случайного» свидетеля, что тоже может привести к куда более масштабным последствиям.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное