Ограничения в дизайне локаций позволяют не только расширить возможности игрока, но и сместить фокус на явления, которые потерялись бы в слишком обширном мире. В играх серии Dishonored (2016) и уже упомянутых Deus Ex фрагментарность локаций позволила левел-дизайнерам сфокусироваться на проработке интерьеров, подворотен, сточных канав, чердаков, систем вентиляции и других пространств, которые в игровых городах обычно уходят на второй план. Игрок видит изнанку города, а не только его фасад, и в итоге знакомство с Дануоллом из Dishonored или Адской Кухней из Deus Ex – процесс вдумчивый, даже интимный. Разработчики сфокусировались на отдельных районах вместо целых городов и прорастили их вглубь, а не вширь. Экстремальным примером такого подхода можно считать Disco Elysium: действие игры происходит в небольшом районе под названием Мартинез, но исследовать его можно десятки часов. Всё потому, что игровым пространством в нем стали не столько улицы, сколько мысли и наблюдения главного героя и богатые текстовые описания.
https://drive.google.com/file/d/1lXftgGCZTZE7RjzSa3Uicy1IJRRu3Xtz/view?usp=drive_link
Тут же возникает ценный побочный эффект: если не показывать мир целиком, а ограничиться его сегментом, игрок может заполнить пробелы и достроить мир игры в уме. В силах разработчика обеспечить для этого инструменты. Так, игры серии The Elder Scrolls предлагают свободно исследовать большие провинции, иногда (как в случае с первой частью, Arena) – целые материки. У этих земель нет от вас секретов: если вы что-то видите, то можете там побывать. Но даже в таком сеттинге остаются места-загадки – например, континент Акавир, который фигурирует в TES только внутри игровых текстов и описаниях предметов. Похожим образом в Dark Souls упоминаются Астора, Катарина, Винхайм: мы можем только фантазировать о том, как выглядят эти земли, на каком языке там говорят, что едят, чем живут, какая там архитектура и искусство. Мы в них никогда не побываем, но рассказы других путешественников помогают поверить, что мир игры простирается куда дальше, чем видят глаза. Таким же образом в Disco Elysium рассказы о пожирающей мир Серости или описания городских панорам позволяют заглянуть за пределы Мартинеза – пусть даже воочию игрок его никогда не увидит, он может строить свои предположения о том, что там.
Если игры сегодня и сталкиваются с какими-то ограничениями, то проистекают они скорее из самой структуры игры, а не из технологий, на которых они строятся. Так, в играх-сервисах в режиме онлайн Overwatch (2014), League of Legends, Apex Legends (2019) не так много пространства для историй – это соревновательные мультиплеерные игры на картах-аренах. Тем не менее разработчики выпускают сюжетные трейлеры, комиксы и другие сопутствующие материалы. Трансмедийность в этом случае становится единственным способом показать мир за пределами круглосуточных сражений игроков с другими игроками.
Подобные выходы за пределы геймплея создают отдельное игровое пространство – спекулятивное, то есть разворачивающееся сугубо в фантазии игрока. Одна из прелестей спекулятивной игры в том, что она потенциально бесконечна. Картинка в уме игрока будет меняться каждый раз, когда игра подбросит ему новые детали, когда его версия будет сталкиваться с версиями других игроков, да и просто когда игрок будет думать о вашей игре перед сном. В интернете легко встретить дебаты о предыстории Dark Souls и целые YouTube-каналы, ей посвященные, – вроде VaatiVidya[31], где о персонаже, который сказал за всю игру десять фраз, может выйти получасовое видео. Это следствие того, что игроки поиграли в спекулятивную игру – и теперь публикуют отчеты о своих похождениях.
Выводы
Невидимого и недостижимого в играх становится всё меньше. Барьеры, которые прежде были непреодолимыми, падают. Хорошо эту ситуацию иллюстрирует разница между серией Dark Souls и более поздней игрой от той же студии – Elden Ring. Камерная, замкнутая в лабиринтах замковых стен, подземелий, коридоров и лесных троп Dark Souls часто позволяет ощутить на горизонте что-то восхитительное и недостижимое – грандиозные строения, далекие страны, мертвых героев, пропавших тиранов. В открытом же мире Elden Ring почти всё стало осязаемым: если вы о чем-то узнали, то туда наверняка можно добраться.
Dark Souls своими ограничениями будоражит фантазию – а в Elden Ring можно куда угодно доскакать на коне или, в крайнем случае, телепортироваться. Обе игры предлагают два взгляда на, по большому счету, один и тот же мотив погибшего фэнтезийного мира. В Dark Souls свобода игрока ограничена структурой мира, дизайнеры поддерживают определенную дистанцию между ним и вселенной. В Elden Ring эта дистанция устраняется, поскольку любая точка мира может стать направлением для следующего путешествия.