Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Ограничения в дизайне локаций позволяют не только расширить возможности игрока, но и сместить фокус на явления, которые потерялись бы в слишком обширном мире. В играх серии Dishonored (2016) и уже упомянутых Deus Ex фрагментарность локаций позволила левел-дизайнерам сфокусироваться на проработке интерьеров, подворотен, сточных канав, чердаков, систем вентиляции и других пространств, которые в игровых городах обычно уходят на второй план. Игрок видит изнанку города, а не только его фасад, и в итоге знакомство с Дануоллом из Dishonored или Адской Кухней из Deus Ex – процесс вдумчивый, даже интимный. Разработчики сфокусировались на отдельных районах вместо целых городов и прорастили их вглубь, а не вширь. Экстремальным примером такого подхода можно считать Disco Elysium: действие игры происходит в небольшом районе под названием Мартинез, но исследовать его можно десятки часов. Всё потому, что игровым пространством в нем стали не столько улицы, сколько мысли и наблюдения главного героя и богатые текстовые описания.

https://drive.google.com/file/d/1lXftgGCZTZE7RjzSa3Uicy1IJRRu3Xtz/view?usp=drive_link

Тут же возникает ценный побочный эффект: если не показывать мир целиком, а ограничиться его сегментом, игрок может заполнить пробелы и достроить мир игры в уме. В силах разработчика обеспечить для этого инструменты. Так, игры серии The Elder Scrolls предлагают свободно исследовать большие провинции, иногда (как в случае с первой частью, Arena) – целые материки. У этих земель нет от вас секретов: если вы что-то видите, то можете там побывать. Но даже в таком сеттинге остаются места-загадки – например, континент Акавир, который фигурирует в TES только внутри игровых текстов и описаниях предметов. Похожим образом в Dark Souls упоминаются Астора, Катарина, Винхайм: мы можем только фантазировать о том, как выглядят эти земли, на каком языке там говорят, что едят, чем живут, какая там архитектура и искусство. Мы в них никогда не побываем, но рассказы других путешественников помогают поверить, что мир игры простирается куда дальше, чем видят глаза. Таким же образом в Disco Elysium рассказы о пожирающей мир Серости или описания городских панорам позволяют заглянуть за пределы Мартинеза – пусть даже воочию игрок его никогда не увидит, он может строить свои предположения о том, что там.

Если игры сегодня и сталкиваются с какими-то ограничениями, то проистекают они скорее из самой структуры игры, а не из технологий, на которых они строятся. Так, в играх-сервисах в режиме онлайн Overwatch (2014), League of Legends, Apex Legends (2019) не так много пространства для историй – это соревновательные мультиплеерные игры на картах-аренах. Тем не менее разработчики выпускают сюжетные трейлеры, комиксы и другие сопутствующие материалы. Трансмедийность в этом случае становится единственным способом показать мир за пределами круглосуточных сражений игроков с другими игроками.

Подобные выходы за пределы геймплея создают отдельное игровое пространство – спекулятивное, то есть разворачивающееся сугубо в фантазии игрока. Одна из прелестей спекулятивной игры в том, что она потенциально бесконечна. Картинка в уме игрока будет меняться каждый раз, когда игра подбросит ему новые детали, когда его версия будет сталкиваться с версиями других игроков, да и просто когда игрок будет думать о вашей игре перед сном. В интернете легко встретить дебаты о предыстории Dark Souls и целые YouTube-каналы, ей посвященные, – вроде VaatiVidya[31], где о персонаже, который сказал за всю игру десять фраз, может выйти получасовое видео. Это следствие того, что игроки поиграли в спекулятивную игру – и теперь публикуют отчеты о своих похождениях.

<p>Выводы</p>

Невидимого и недостижимого в играх становится всё меньше. Барьеры, которые прежде были непреодолимыми, падают. Хорошо эту ситуацию иллюстрирует разница между серией Dark Souls и более поздней игрой от той же студии – Elden Ring. Камерная, замкнутая в лабиринтах замковых стен, подземелий, коридоров и лесных троп Dark Souls часто позволяет ощутить на горизонте что-то восхитительное и недостижимое – грандиозные строения, далекие страны, мертвых героев, пропавших тиранов. В открытом же мире Elden Ring почти всё стало осязаемым: если вы о чем-то узнали, то туда наверняка можно добраться.

Dark Souls своими ограничениями будоражит фантазию – а в Elden Ring можно куда угодно доскакать на коне или, в крайнем случае, телепортироваться. Обе игры предлагают два взгляда на, по большому счету, один и тот же мотив погибшего фэнтезийного мира. В Dark Souls свобода игрока ограничена структурой мира, дизайнеры поддерживают определенную дистанцию между ним и вселенной. В Elden Ring эта дистанция устраняется, поскольку любая точка мира может стать направлением для следующего путешествия.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное