В корабельной ролевой игре «Корсары» (2000) и первых частях постапокалиптической Fallout (1997) миры были слишком велики, чтобы их можно было достоверно смоделировать тогдашними средствами. Поэтому пространство между островами Карибского моря в «Корсарах» и поселениями в пустошах Fallout сводится к абстракции – двухмерной карте, по которой курсирует точка-игрок. С одной стороны, это техническое решение, с другой – в то же время дизайнерское. Зачем моделировать километры морей и пустошей, если там всё равно ничего нет? Современной No Man’s Sky вполне под силу смоделировать пространства любых размеров, но и космос по большей части состоит из пустоты. Путь между планетами, который мог бы занять годы, разработчики заменили практически мгновенным гиперпрыжком. Моделируя огромные пространства, No Man’s Sky просто вырезает из них избыточные пустоты и тем самым прибегает к той же технике, что и игры двадцатипятилетней давности, – только теперь уже как к средству редактуры, а не производственной оптимизации.
https://drive.google.com/file/d/1hk5kqkp4m3nqTepMnMXHvTYvLiL2cdw4/view?usp=drive_link
Можно вспомнить еще немало примеров, когда способ обойти технические ограничения превратился в выразительное средство. Туман в Silent Hill (1999) позволял снизить дальность прорисовки и вместе с ней нагрузку на первую PlayStation, но, когда в перевыпуске второй части на более новых платформах туман сделали менее густым, игра стала куда менее страшной и более предсказуемой – врагов и укрытия было видно издалека. Благодаря способности нагнетать неизвестность туман и его ближайшая партнерша тьма до сих пор остаются любимым рабочим инструментом игр-хорроров.
Сегодня техническая оптимизация игровых сцен – по-прежнему важная часть ремесла. Как художнику положено знать свойства красок, кинематографисту – понимать, как настройки камеры и параметры объективов влияют на изображение, так и на сложном игровом проекте кто-то должен знать, как выгружать из памяти компьютера объекты вне поля зрения камеры, как экономить вычислительную мощность за счет упрощения находящихся вдали объектов, как подгружаются ресурсы между сегментами уровня. Но все эти техники давно перестали быть основной формообразующей силой для игр. Разработчики могут делать более компактные игры не потому, что иначе никак, а потому, что это лучше соответствует их видению.
В современных AAA-играх каждое действие требует сложной проработки на уровне не только игровых правил, но и визуализации, поэтому разработчики чаще используют типовые действия, чтобы извлечь из одного набора анимаций и эффектов как можно больше пользы. С другой стороны, в Sorcery! (2013) путешествие по миру визуализировано фигуркой героя на двухмерной карте (почти как в Fallout и «Корсарах»), а большая часть действий разыгрывается в тексте. Податливость текста позволила добавить для большинства ситуаций решения, которые нигде больше не встретятся. Чтобы вылезти из колодца, можно увеличить себя в размерах, призвать великана и вскарабкаться по нему, сколдовать чары полета, затопить колодец и всплыть, и так далее. И мало того, что из каждой ситуации можно выйти множеством непохожих способов, так еще и за многими обнаруживаются целые сюжетные ветки, которые легко пропустить. В крупнобюджетной трехмерной игре, где каждое взаимодействие должно быть визуализировано и каждая анимация – на вес золота, такая расточительная вариативность была бы невозможна.
Некоторые опции в Sorcery!, к слову, требуют определенного набора скрытых параметров, знаний или предметов – если у игрока их нет, он их попросту не видит. Такое часто встречается в ролевых играх вроде Disco Elysium (2019) и берет начало в текстовых играх вроде Zork (1978) и настольных ролевках, где вы можете не знать о существовании объектов в одной комнате с вами, пока не введете команду «осмотреть комнату» или не спросите у ведущего, что видит ваш герой. Таким образом, «вглядывание» превращается в подчеркнутый, осознанный акт выбора, поощряет внимательность и здорово подстегивает реиграбельность.
Спекулятивная игра