Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

В корабельной ролевой игре «Корсары» (2000) и первых частях постапокалиптической Fallout (1997) миры были слишком велики, чтобы их можно было достоверно смоделировать тогдашними средствами. Поэтому пространство между островами Карибского моря в «Корсарах» и поселениями в пустошах Fallout сводится к абстракции – двухмерной карте, по которой курсирует точка-игрок. С одной стороны, это техническое решение, с другой – в то же время дизайнерское. Зачем моделировать километры морей и пустошей, если там всё равно ничего нет? Современной No Man’s Sky вполне под силу смоделировать пространства любых размеров, но и космос по большей части состоит из пустоты. Путь между планетами, который мог бы занять годы, разработчики заменили практически мгновенным гиперпрыжком. Моделируя огромные пространства, No Man’s Sky просто вырезает из них избыточные пустоты и тем самым прибегает к той же технике, что и игры двадцатипятилетней давности, – только теперь уже как к средству редактуры, а не производственной оптимизации.

https://drive.google.com/file/d/1hk5kqkp4m3nqTepMnMXHvTYvLiL2cdw4/view?usp=drive_link

Можно вспомнить еще немало примеров, когда способ обойти технические ограничения превратился в выразительное средство. Туман в Silent Hill (1999) позволял снизить дальность прорисовки и вместе с ней нагрузку на первую PlayStation, но, когда в перевыпуске второй части на более новых платформах туман сделали менее густым, игра стала куда менее страшной и более предсказуемой – врагов и укрытия было видно издалека. Благодаря способности нагнетать неизвестность туман и его ближайшая партнерша тьма до сих пор остаются любимым рабочим инструментом игр-хорроров.

Сегодня техническая оптимизация игровых сцен – по-прежнему важная часть ремесла. Как художнику положено знать свойства красок, кинематографисту – понимать, как настройки камеры и параметры объективов влияют на изображение, так и на сложном игровом проекте кто-то должен знать, как выгружать из памяти компьютера объекты вне поля зрения камеры, как экономить вычислительную мощность за счет упрощения находящихся вдали объектов, как подгружаются ресурсы между сегментами уровня. Но все эти техники давно перестали быть основной формообразующей силой для игр. Разработчики могут делать более компактные игры не потому, что иначе никак, а потому, что это лучше соответствует их видению.

В современных AAA-играх каждое действие требует сложной проработки на уровне не только игровых правил, но и визуализации, поэтому разработчики чаще используют типовые действия, чтобы извлечь из одного набора анимаций и эффектов как можно больше пользы. С другой стороны, в Sorcery! (2013) путешествие по миру визуализировано фигуркой героя на двухмерной карте (почти как в Fallout и «Корсарах»), а большая часть действий разыгрывается в тексте. Податливость текста позволила добавить для большинства ситуаций решения, которые нигде больше не встретятся. Чтобы вылезти из колодца, можно увеличить себя в размерах, призвать великана и вскарабкаться по нему, сколдовать чары полета, затопить колодец и всплыть, и так далее. И мало того, что из каждой ситуации можно выйти множеством непохожих способов, так еще и за многими обнаруживаются целые сюжетные ветки, которые легко пропустить. В крупнобюджетной трехмерной игре, где каждое взаимодействие должно быть визуализировано и каждая анимация – на вес золота, такая расточительная вариативность была бы невозможна.

Некоторые опции в Sorcery!, к слову, требуют определенного набора скрытых параметров, знаний или предметов – если у игрока их нет, он их попросту не видит. Такое часто встречается в ролевых играх вроде Disco Elysium (2019) и берет начало в текстовых играх вроде Zork (1978) и настольных ролевках, где вы можете не знать о существовании объектов в одной комнате с вами, пока не введете команду «осмотреть комнату» или не спросите у ведущего, что видит ваш герой. Таким образом, «вглядывание» превращается в подчеркнутый, осознанный акт выбора, поощряет внимательность и здорово подстегивает реиграбельность.

<p>Спекулятивная игра</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное