Чтобы игрок мог планировать движение по миру, ему необходимы притягивающие взгляд (или ум) ориентиры – независимо от того, ждет ли его там награда или разочарование. Гейм-дизайнер и исследователь Брайан Аптон в книге The Aesthetic of Play[30] («Эстетика игры») приходит к выводу, что планирование и предвосхищение, предшествующее любым действиям игрока, – это уже геймплей. Когда оппонент делает ход в шахматах или Civilization (1991), игрок с виду ничего не делает, но в уме уже просчитывает возможные шаги противника и способы на них отреагировать. В серии симуляторов спецназа Rainbow Six (1998), над которой работал Аптон, игрок стреляет куда меньше, чем пытается предвидеть, за какой дверью окажется противник. В результате даже пустые комнаты, в которых ничего не происходит, становятся источниками волнения, ради которого играют в Rainbow Six (и, среди прочего, в хорроры).
Игры с открытым миром для создания предвосхищения используют ориентиры. В Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) игрок с самого начала видит на горизонте замок Гэнона – главного злодея игры. В Fallout 3 (2008) таким центром притяжения служит город Мегатонна, построенный вокруг неразорвавшейся бомбы, а в Fallout: New Vegas (2010) – собственно сам Нью-Вегас, ярко сияющий в ночи. Стоит игроку их увидеть, как вопрос «Куда идти?» отпадает сам собой. И разгорается чувство предвосхищения: что меня там ждет?
Теми же средствами пользуются и более линейные игры. Обе части The Last of Us часто показывают цель путешествия издалека, прежде чем игрок начнет к ней путь. Впрочем, если злоупотреблять этим приемом, игра станет слишком предсказуемой, так что многие дизайнеры играют с ожиданиями. Так, если игрок в New Vegas направится к Вегасу по прямой, его наверняка убьют гигантские мухи-касадоры. То же самое произойдет в Breath of the Wild: замок Гэнона попросту не по силам новичку. Игра предлагает искать обходной путь, исследовать мир и становиться сильнее – но при этом не терять из виду главную цель. Предвосхищение становится мотиватором, заставляющим игрока исследовать мир.
https://drive.google.com/file/d/1wRsq2LiH3SlQ_Od66sf65CQ0LQlg0-qm/view?usp=drive_link
И хотя ориентиры часто упоминаются в материалах по левел-дизайну, невозможно сделать ориентир для каждой мало-мальски значимой локации. Даже если решить проблему видимости, избыток ориентиров приведет к их обесцениванию: если каждая важная локация будет заметна издалека, то ни одна из них не будет казаться по-настоящему важной. Кроме того, если всё будет видно сразу, это исключит возможность сюрпризов и неожиданных находок. Как спрятать от игрока что-то за ближайшим углом и, что важнее, как намекнуть игроку, что за этим углом вообще что-то есть?
Разработчики перезапуска Doom (2016) и The Last of Us используют свет и цвет, чтобы выделять в пространстве оптимальные пути – зачастую буквально, подчеркивая правильный путь яркой краской или направляя на него прожектор. В старых играх с открытым миром вроде The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) огромную роль играют дороги и обыкновенные указатели: в них низкая детальность прорисовки, и потому далекие ориентиры в их случаях попросту невозможны. Чтобы попасть в интересную локацию, о ней сперва нужно узнать – расспросив кого-нибудь или прочитав в книге, которых в мире Морровинда множество. Знания игрока о мире позволяют ему сворачивать с явно обозначенных троп и обнаруживать вещи, которые надежно от него запрятаны: однажды столкнувшись с фальшивой стеной в Wolfenstein 3D (1992), он будет жадно искать такие же на будущих уровнях. Иной раз такие вещи превращаются в жанровую конвенцию, и тогда игрок может начать искать секреты не только в Wolfenstein 3D, но и вообще во всех шутерах от первого лица. Так, перезапуск Doom вполне успешно заигрывает с этой привычкой ветеранов, рассыпая тайники по каждому из уровней.
Угол зрения, планирование и динамика силы
Предвосхищение – секрета, напряженной схватки, сюжетного поворота – игры нагнетают регулярно, но эксперименты с видимостью могут применяться и для взгляда назад. В Dark Souls (2011) из более поздних локаций можно увидеть места, где вы были раньше. Увидев Руины Демонов, где игрок отчаянно страдал много часов назад, сквозь пролом в стене более поздней локации, он получит отличную возможность вспомнить, как чудесно ему, оказывается, прежде жилось.