Течение времени в играх серии Dark Souls всегда было предметом спекуляций. Игроки регулярно находят намеки на то, что некоторые локации и персонажи, с которыми мы сталкиваемся, существуют в разные временные промежутки. В некоторых случаях (как в Анор Лондо, Уласиле или Кольцевом городе из третьей части) об этом заявляется буквально. Замкнутость локаций Dark Souls позволяет легче их изолировать и экспериментировать с тем, не только где, но и когда игрок в них попадает. При этом заявка на единство и протяженность теперь уже открытого мира Elden Ring усложнила такие маневры и заставила дизайнеров разместить почти всю игру в одном «часовом поясе».
В итоге там, где Elden Ring допускает больше пространственной свободы, Dark Souls предполагает свободу во времени. Когда мы говорим «время застыло», в Elden Ring это чаще метафора для описания мертвого края. В Dark Souls же время может застыть буквально.
Поэтому движение от закрытой игры к игре, где в принципе не осталось недоступных мест, ни в коем случае нельзя считать линейным прогрессом. Решения разработчиков в пользу расширения мира не обязательно ведут к тому, что игра станет лучше – она просто станет другой, будет вызывать другие эмоции и требовать от игрока других умений и другого настроя. Если у более открытой игры прибывает в одном месте, то, как правило, убывает где-то еще. Стремление к созданию «тотальной игры» приведет к тому, что из череды взаимоисключающих решений вы выберете что-то одно и в итоге сделаете другую игру – не более и не менее тотальную.
Нужен вам бесшовный открытый или фрагментарный ограниченный мир? Сегодня это вопрос не только вычислительных ресурсов и ресурсов разработки, но и вполне определенный творческий выбор. В этой главе мы установили, что свобода в видеоигре – это далеко не всегда про свободу перемещения. Кроме пространственной свободы, может быть свобода выбора, свобода взаимодействия или свобода фантазии. Исходя из того, что важнее для вашей игры, вы можете выбрать, когда вам важнее показать, когда спрятать, когда подпустить, а когда ограничить.
В будущих главах мы увидим, как это может работать на примерах конкретных архитектурных единиц.
• Технические ограничения, необходимость реализовать каждое (взаимо)действие в коде и сбалансировать его относительно других возможностей ведут к тому, что игровые миры крайне далеки от идеальных моделей реальности. Хорошая игра – это замкнутый, ограниченный срез реального или выдуманного мира.
• Техники, которые в старых играх использовались для обхода технических ограничений, сегодня можно использовать как выразительное средство.
• Варьируя то, что видит игрок и с какого угла, дизайнер может заинтересовать его, напугать, заставить предчувствовать будущие события, сообщить ощущение контроля или, наоборот, беспомощности.
• Если игрок что-то видит, то это влияет на его поведение и стратегию движения по миру, даже если видимый объект недостижим внутри игры.
Практические вопросы
• Какими ресурсами вы (художники, сценаристы, левел-дизайнеры) располагаете? Какими еще средствами вы можете воспользоваться для расширения мира, помимо визуальных (текст, сторонние медиа)?
• Хотите ли вы достичь ощущения обширного пространства или создать более близкий контакт игрока и окружения?
• Какие формы свободы важнее для вашей игры – перемещения по миру, во времени, взаимодействия с окружением или фантазии (спекулятивная игра)?
• Какие особенности вашего мира поддержат каждую из выбранных вами форм свободы?
• Насколько важны для вашего мира тайны и загадки? Должен ли игрок видеть решения сразу или поиск решения – тоже важная часть игры? Каким образом игрок поймет, что секреты в вашей игре существуют?
• Какие пространства необходимы для геймплея и играют в нем непосредственную роль? Какие пространства могут быть не реализованы как игровые, но при этом оставаться видимыми (на горизонте, в небе, из окна и т. д.) для создания ощущения более обширного мира?
• Есть ли в вашем мире пространства, которые не критичны для игрового процесса? Можно ли их вырезать без вреда для центральной идеи (например, спрятать за экранами загрузки)?
• Какие действия в игре можно заменить взаимодействием с меню, картой, текстовым описанием? Как это скажется на ощущениях от игры? Позволит ли это добавить в игру больше вариативности?
• Хотите ли вы, чтобы игрок стремился к одной цели или регулярно отвлекался?
• Хотите ли вы создать у игрока ощущение уязвимости или важнее сохранить у него ощущение силы и контроля?
• Если вы делаете мультиплеерную игру, должны ли игроки располагать полной информацией? Должна ли доступная им информация быть одинаковой?
Раздел II
Пространства
II.4. Город
Игры в Венеции