Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Но не менее примечательно в этом примере, что дизайнеры предлагают посмотреть на руины с высоты. Так игрок видит локацию глазами победителя: он такой большой, а руины, которые сколько-то часов назад не вызывали ничего, кроме ужаса, такие маленькие и абсолютно незначительные с новой точки зрения. Если разработчик хочет сообщить игроку чувство контроля, то он предлагает осмотреть пространство с высоты. В Breath of the Wild и серии Assassin’s Creed (2007) игрок может разглядеть локацию с высокой башни и только после этого начать ее исследовать. Из игр без открытого мира этим пользуется, например, Deus Ex: Human Revolution – очень часто игрок входит в новую зону с высокой точки, что позволяет ему осмотреть территорию и составить план проникновения.

Похожим образом работают уровни в Gears of War (2006), где игрок вживается в роль элитного солдата, который ничего не боится. Причем когда дизайнеры хотят создать у него ощущение дискомфорта, они разворачивают эту динамику и заставляют штурмовать позиции врагов снизу вверх, лишая привычного обзора, или запирают в тесных коридорах с низкой видимостью. Тем же приемом любят пользоваться хорроры и игры про скрытность, где нужно подчеркнуть уязвимость героя. В симуляторе вора Thief (1998) возможность занять позицию на возвышенности дается крайне редко, а если дается, то реализовать преимущество и, скажем, устранить противников с безопасной высоты тоже не так-то просто: либо не хватит ресурсов, либо враги оказываются неуязвимыми к нашим обычным атакам. Приходится спускаться и сталкиваться с угрозой лицом к лицу.

https://drive.google.com/file/d/1Af1c9NOT_uwUEIStz9zGvShFDPPAWL1u/view?usp=drive_link

В некоторых случаях разница высот становится важной частью соревновательной игры. Возвышенности и низины крайне важны, например, в Dota 2 (2013). Игроки на возвышениях видят игроков в низинах, а из низин игроков на высоте не видно. При этом в низинах расположены важные бонусы, и, чтобы их забрать, приходится стать более уязвимым. В близкой по стилю League of Legends (2009) от этой детали отказались, но ввели вместо нее интуитивные кусты – пока ты в кустах, тебя не видно. Это открывает возможности для засад и разного рода майндгеймов.

Говоря об ориентировании и планировании в играх, мы нарочно опустили примеры игр вроде Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto V (2013). В этих играх путь от локации к локации прокладывается на карте и достаточно идти по стрелке навигатора, чтобы прийти куда надо. Другая распространенная функция – «детективное зрение», которое подсвечивает полезные предметы, пути и, как правило, врагов, как в сериях Far Cry, Assassin’s Creed, Batman: Arkham, The Witcher, Horizon и так далее. Всё это – вспомогательные средства, которые имеют полное право на существование: некоторые из перечисленных игр слишком масштабны, чтобы в них можно было ориентироваться на глаз, в других эти средства становятся «протезом» чувств, которые невозможно передать на экране (например, миникарта в серии Hitman играет роль чутья и периферийного зрения, отмечая опасности неподалеку). В то же время они не имеют ничего общего с архитектурой, хотя, несомненно, влияют на ее свойства – примерно как в реальных городах сервисы вроде Yelp, TripAdvisor или «Яндекс. Карт» могут влиять на то, в каких ресторанах и у каких достопримечательностей собирается больше всего туристов и где в городе образуются пробки.

<p>От технических ограничений к выразительному средству</p>

Идея о том, что недостающее ничуть не менее важно присутствующего, всплывает во всех искусствах у авторов самых разных школ. Тишина у композитора Джона Кейджа, концепт негативного пространства, «ма» в японских искусствах (изобразительных и боевых), саспенс у режиссера Хичкока, крылатое Less is more («Меньше – значит больше») архитектора Миса ван дер Роэ – при желании можно заполнить целую книгу одними только списками людей, которые говорили о недостаче чего-либо как об элементе их творчества.

В видеоиграх недостача долгое время рассматривалась как следствие технической ограниченности. Техническое развитие игр можно рассматривать как борьбу против недостачи – сперва графики, затем цвета, тактильности, третьего измерения и так далее. Сегодня стали возможны трехмерные миры, охватывающие целые планеты, как в Microsoft Flight Simulator 2020 года, или даже вселенные, как в No Man’s Sky. И теперь, когда бесконечные и открытые для исследования пространства стали возможны, даже обыденны, и больше не кажутся целью в себе, мы наконец-то можем посмотреть на недостачу как на выразительное средство, а не способ обойти ограничения железа.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное