Но не менее примечательно в этом примере, что дизайнеры предлагают посмотреть на руины с высоты. Так игрок видит локацию глазами победителя: он такой большой, а руины, которые сколько-то часов назад не вызывали ничего, кроме ужаса, такие маленькие и абсолютно незначительные с новой точки зрения. Если разработчик хочет сообщить игроку чувство контроля, то он предлагает осмотреть пространство с высоты. В Breath of the Wild и серии Assassin’s Creed (2007) игрок может разглядеть локацию с высокой башни и только после этого начать ее исследовать. Из игр без открытого мира этим пользуется, например, Deus Ex: Human Revolution – очень часто игрок входит в новую зону с высокой точки, что позволяет ему осмотреть территорию и составить план проникновения.
Похожим образом работают уровни в Gears of War (2006), где игрок вживается в роль элитного солдата, который ничего не боится. Причем когда дизайнеры хотят создать у него ощущение дискомфорта, они разворачивают эту динамику и заставляют штурмовать позиции врагов снизу вверх, лишая привычного обзора, или запирают в тесных коридорах с низкой видимостью. Тем же приемом любят пользоваться хорроры и игры про скрытность, где нужно подчеркнуть уязвимость героя. В симуляторе вора Thief (1998) возможность занять позицию на возвышенности дается крайне редко, а если дается, то реализовать преимущество и, скажем, устранить противников с безопасной высоты тоже не так-то просто: либо не хватит ресурсов, либо враги оказываются неуязвимыми к нашим обычным атакам. Приходится спускаться и сталкиваться с угрозой лицом к лицу.
https://drive.google.com/file/d/1Af1c9NOT_uwUEIStz9zGvShFDPPAWL1u/view?usp=drive_link
В некоторых случаях разница высот становится важной частью соревновательной игры. Возвышенности и низины крайне важны, например, в Dota 2 (2013). Игроки на возвышениях видят игроков в низинах, а из низин игроков на высоте не видно. При этом в низинах расположены важные бонусы, и, чтобы их забрать, приходится стать более уязвимым. В близкой по стилю League of Legends (2009) от этой детали отказались, но ввели вместо нее интуитивные кусты – пока ты в кустах, тебя не видно. Это открывает возможности для засад и разного рода майндгеймов.
Говоря об ориентировании и планировании в играх, мы нарочно опустили примеры игр вроде Cyberpunk 2077 и Grand Theft Auto V (2013). В этих играх путь от локации к локации прокладывается на карте и достаточно идти по стрелке навигатора, чтобы прийти куда надо. Другая распространенная функция – «детективное зрение», которое подсвечивает полезные предметы, пути и, как правило, врагов, как в сериях Far Cry, Assassin’s Creed, Batman: Arkham, The Witcher, Horizon и так далее. Всё это – вспомогательные средства, которые имеют полное право на существование: некоторые из перечисленных игр слишком масштабны, чтобы в них можно было ориентироваться на глаз, в других эти средства становятся «протезом» чувств, которые невозможно передать на экране (например, миникарта в серии Hitman играет роль чутья и периферийного зрения, отмечая опасности неподалеку). В то же время они не имеют ничего общего с архитектурой, хотя, несомненно, влияют на ее свойства – примерно как в реальных городах сервисы вроде Yelp, TripAdvisor или «Яндекс. Карт» могут влиять на то, в каких ресторанах и у каких достопримечательностей собирается больше всего туристов и где в городе образуются пробки.
От технических ограничений к выразительному средству
Идея о том, что недостающее ничуть не менее важно присутствующего, всплывает во всех искусствах у авторов самых разных школ. Тишина у композитора Джона Кейджа, концепт негативного пространства, «ма» в японских искусствах (изобразительных и боевых), саспенс у режиссера Хичкока, крылатое Less is more («Меньше – значит больше») архитектора Миса ван дер Роэ – при желании можно заполнить целую книгу одними только списками людей, которые говорили о недостаче чего-либо как об элементе их творчества.
В видеоиграх недостача долгое время рассматривалась как следствие технической ограниченности. Техническое развитие игр можно рассматривать как борьбу против недостачи – сперва графики, затем цвета, тактильности, третьего измерения и так далее. Сегодня стали возможны трехмерные миры, охватывающие целые планеты, как в Microsoft Flight Simulator 2020 года, или даже вселенные, как в No Man’s Sky. И теперь, когда бесконечные и открытые для исследования пространства стали возможны, даже обыденны, и больше не кажутся целью в себе, мы наконец-то можем посмотреть на недостачу как на выразительное средство, а не способ обойти ограничения железа.