Среди всех реально существовавших поселений Венецию можно считать одним из самых игроподобных городов мира. Если вы когда-нибудь видели Венецию вживую, в кино или хотя бы на фотографии, то с большой вероятностью узнаете этот город в любое время. В мире существует не так много мест, сочетающих в себе характерный пейзаж из сети каналов, дворцовой архитектуры и воды. Австрийский архитектор Камилло Зитте в книге «Художественные основы градостроительства» высказывался о городе в романтичных тонах: «На этом единственном в мире клочке земли сосредоточено столько красоты, что ни один художник для архитектурного фона не нашел ничего более прекрасного, ни один театр не представил ничего более очаровательного, чем то, что здесь воплощено в действительности. Это настоящая столица могучей власти духа, искусства и индустрии, которая своими кораблями объединила сокровища всего мира, но отсюда и осуществляла свое господство над морями и наслаждалась завоеванными драгоценностями на этом прекраснейшем уголке земного шара»[32]. Среди всех особенностей этого уникального города с его обликом, пожалуй, может посоревноваться только сложность перемещения и ориентирования в нем. Зитте писал о Венеции в 1889 году, но в конце XX века, спустя столетие, Венеция утратила статус морской столицы, не говоря уже о завоеванных драгоценностях. Сегодня в Венеции живет около 260 000 человек – но непосредственно на островной части остается всего около 50 000 человек, остальные живут на материковой части. В это же время на островах бывает около 20 миллионов туристов в год. В высокий сезон за день в городе туристов может оказаться более чем в два раза больше, чем местных, – около 100 000 человек[33]. Что привлекает такое количество туристов, кроме воспеваемой архитекторами красоты и величия форм?
Помимо неспешных прогулок на гондолах, город притягивает особую группу туристов ежегодным событием под названием Orientamento a Venezia, или просто «Оривенеция». Это самая сложная в мире игра по спортивному ориентированию в городе. Большинству туристов пешеходная Венеция представляется не только серией красивых городских пейзажей, но и бесконечным лабиринтом, наполненным статуями, мостами, табличками, барельефами и площадями. Для одних только переулков венецианцы используют восемь разных обозначений – одна из уловок местных, помогающая удержать в памяти карту города. Всё это звучит как описание не самого удобного города, активно сопротивляющегося каждому, кто отважится прогуляться до магазина или аптеки, не говоря уже о том, чтобы найти их. Но притягательным для туристов этот лабиринт делает то, что практически за каждым углом можно увидеть что-то новое. Венеция сегодня существует в двух очень разных качествах, между которыми с каждым годом лишь нарастает напряжение, и эта проблематика как нельзя лучше подходит для разговора о городах в играх. С одной стороны, в Венеции мы видим пример архипелага «сбивающих с толку» приключений, в которых найдется место решению проблем в духе «как пройти в это место», постоянной смене способов перемещения, созерцанию природной и рукотворной красоты, легкому головокружению от сложности географии и куче поводов обсудить это место со спутником. В общем, с этой стороны Венеция выглядит как идеальная игровая площадка для исследователей. В таком амплуа город выступает в Tomb Raider II (1997), где ему посвящено несколько уровней, буквально воплощающих в себе всё вышесказанное: игрок бежит, ныряет, управляет катером и прыгает между зданиями. Но всё же в Tomb Raider Венеция всё еще ощущается полосой препятствий, а не городом, где сталкиваются интересы тех, кто здесь живет. И для того чтобы рассуждать о городах в видеоиграх, нам нужно сначала понять, о чем мы говорим.
Итак, что же такое город?
Часть I
Теория города
Город как система конкурирующих потребностей
В большинстве видеоигр мы имеем дело с упрощенными моделями, даже в случае сложных градостроительных симуляций. Нередко город становился декорациями, за которыми игроки могли при желании домыслить какую-то городскую жизнь, не существовавшую в самой игре: мы не видим пешеходов в Need For Speed: Most Wanted (2005), ни одного горожанина или туриста в уже упомянутой Tomb Raider, Нью-Йорк в Max Payne (2001) сведен к калейдоскопу архитектурных обрывков. Так или иначе, в техническом исполнении авторам всегда приходится отказываться от каких-то частей реального мира. Сам игровой процесс тогда зачастую был либо вовсе изолирован от декоративного городского пространства, либо это пространство значительно упрощалось до небольших лабиринтов, населенных людьми. Как тогда получить достоверный виртуальный город?
https://drive.google.com/file/d/1Uyz3I3HIqonawkEZX2T7St9idoZyPylD/view?usp=drive_link