Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Среди всех реально существовавших поселений Венецию можно считать одним из самых игроподобных городов мира. Если вы когда-нибудь видели Венецию вживую, в кино или хотя бы на фотографии, то с большой вероятностью узнаете этот город в любое время. В мире существует не так много мест, сочетающих в себе характерный пейзаж из сети каналов, дворцовой архитектуры и воды. Австрийский архитектор Камилло Зитте в книге «Художественные основы градостроительства» высказывался о городе в романтичных тонах: «На этом единственном в мире клочке земли сосредоточено столько красоты, что ни один художник для архитектурного фона не нашел ничего более прекрасного, ни один театр не представил ничего более очаровательного, чем то, что здесь воплощено в действительности. Это настоящая столица могучей власти духа, искусства и индустрии, которая своими кораблями объединила сокровища всего мира, но отсюда и осуществляла свое господство над морями и наслаждалась завоеванными драгоценностями на этом прекраснейшем уголке земного шара»[32]. Среди всех особенностей этого уникального города с его обликом, пожалуй, может посоревноваться только сложность перемещения и ориентирования в нем. Зитте писал о Венеции в 1889 году, но в конце XX века, спустя столетие, Венеция утратила статус морской столицы, не говоря уже о завоеванных драгоценностях. Сегодня в Венеции живет около 260 000 человек – но непосредственно на островной части остается всего около 50 000 человек, остальные живут на материковой части. В это же время на островах бывает около 20 миллионов туристов в год. В высокий сезон за день в городе туристов может оказаться более чем в два раза больше, чем местных, – около 100 000 человек[33]. Что привлекает такое количество туристов, кроме воспеваемой архитекторами красоты и величия форм?

Помимо неспешных прогулок на гондолах, город притягивает особую группу туристов ежегодным событием под названием Orientamento a Venezia, или просто «Оривенеция». Это самая сложная в мире игра по спортивному ориентированию в городе. Большинству туристов пешеходная Венеция представляется не только серией красивых городских пейзажей, но и бесконечным лабиринтом, наполненным статуями, мостами, табличками, барельефами и площадями. Для одних только переулков венецианцы используют восемь разных обозначений – одна из уловок местных, помогающая удержать в памяти карту города. Всё это звучит как описание не самого удобного города, активно сопротивляющегося каждому, кто отважится прогуляться до магазина или аптеки, не говоря уже о том, чтобы найти их. Но притягательным для туристов этот лабиринт делает то, что практически за каждым углом можно увидеть что-то новое. Венеция сегодня существует в двух очень разных качествах, между которыми с каждым годом лишь нарастает напряжение, и эта проблематика как нельзя лучше подходит для разговора о городах в играх. С одной стороны, в Венеции мы видим пример архипелага «сбивающих с толку» приключений, в которых найдется место решению проблем в духе «как пройти в это место», постоянной смене способов перемещения, созерцанию природной и рукотворной красоты, легкому головокружению от сложности географии и куче поводов обсудить это место со спутником. В общем, с этой стороны Венеция выглядит как идеальная игровая площадка для исследователей. В таком амплуа город выступает в Tomb Raider II (1997), где ему посвящено несколько уровней, буквально воплощающих в себе всё вышесказанное: игрок бежит, ныряет, управляет катером и прыгает между зданиями. Но всё же в Tomb Raider Венеция всё еще ощущается полосой препятствий, а не городом, где сталкиваются интересы тех, кто здесь живет. И для того чтобы рассуждать о городах в видеоиграх, нам нужно сначала понять, о чем мы говорим.

Итак, что же такое город?

<p>Часть I</p><p>Теория города</p><p>Город как система конкурирующих потребностей</p>

В большинстве видеоигр мы имеем дело с упрощенными моделями, даже в случае сложных градостроительных симуляций. Нередко город становился декорациями, за которыми игроки могли при желании домыслить какую-то городскую жизнь, не существовавшую в самой игре: мы не видим пешеходов в Need For Speed: Most Wanted (2005), ни одного горожанина или туриста в уже упомянутой Tomb Raider, Нью-Йорк в Max Payne (2001) сведен к калейдоскопу архитектурных обрывков. Так или иначе, в техническом исполнении авторам всегда приходится отказываться от каких-то частей реального мира. Сам игровой процесс тогда зачастую был либо вовсе изолирован от декоративного городского пространства, либо это пространство значительно упрощалось до небольших лабиринтов, населенных людьми. Как тогда получить достоверный виртуальный город?

https://drive.google.com/file/d/1Uyz3I3HIqonawkEZX2T7St9idoZyPylD/view?usp=drive_link

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное