Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Текстовое описание сюжетно значимых дверей, которые запускают внутренний диалог героя (и игрока), не только расширяет сюжет, но и позволяет изменить тактику движения в пространстве. Если в первом прохождении такая корректировка может быть не слишком важна, поскольку движение происходит скорее по наитию (какой путь отыскали – туда и идем), то при втором открывается пространство для экспериментов: можно, например, полностью отказаться от посещения жилого комплекса «Кейпсайд» или другим путем попасть в грузовой порт, где властвует начальник работников профсоюза.

Куда бы игрок ни пошел, сюжет Disco Elysium в общих чертах останется прежним. Но последовательность, в которой он спотыкается о закрытые двери, заглядывает внутрь и триумфально проходит насквозь, может изменить впечатление от игры и полностью перевернуть ее восприятие. И моменты рефлексии, предшествующие открытию практически каждой двери, оформляют как осознанный выбор даже такое прозаическое действие – и дают игроку контроль над событиями в тех местах, о которых он прежде не мог и помыслить.

<p>Cyberpunk 2077. Скучные двери мегаполиса: как типовые двери рассказывают об экономике и истории города больше, чем лор</p>

Двери в видеоиграх, несмотря на очевидные технологические и физические различия, работают по тем же эстетическим и пространственным законам, что и реальные, – если нам дадут фотографию реальной двери и скриншот двери из игры, мы сможем без труда их сравнить по основным визуальным и пространственным параметрам. Следовательно, анализировать их можно, используя одни и те же эстетические и исторические категории. По совокупности архитектуры и инженерии о городе можно узнать очень многое, в том числе предположить его возраст.

https://drive.google.com/file/d/12i2lqn6IIbVJ3JDihBGkka7u0de2SBUi/view?usp=drive_link

Через двери и оформление проемов можно передать массу информации – от времени установки (архитектурная мода меняется раз в 5–10 лет) и стоимости материалов (цельная древесина и остекление резко повышают стоимость) до специфики функции здания (двери в жилом доме, офисе и в промышленном здании будут крайне различны). Кроме того, двери многое могут рассказать о личности постоянного пользователя, включая статус человека/организации, которые располагаются в помещениях с определенным оформлением проемов. Установка двери – непростой процесс, она может потянуть за собой нарушение целостности внутренней отделки. Из-за этого двери заменяют реже, чем остальные внутренние элементы отделки, а это значит, что на их механизм и дизайн имеет смысл тратить больше средств. Поэтому двери отлично работают как своего рода «временные капсулы», запечатлевающие историю помещения.

Найт-Сити – город, где разворачивается Cyberpunk 2077, основан в 1990-х годах и к событиям игры существует без малого девяносто лет. Это интенсивно растущий мегаполис, который быстро развивается благодаря экономическому росту корпораций, сосредоточивших в своих руках власть и основную часть ресурсов: от финансовых потоков до контроля оборота технологий. Большое количество ресурсов позволяет создавать экспериментальные технологии и расширять рынок предметов роскоши, которые будут интересны корпорациям и наемникам всех мастей.

Чем больше и свободнее рынок, чем сильнее социальное расслоение и разница в доходах и уровне жизни, тем больше вероятность, что люди, обладающие высоким социальным статусом и/или деньгами, захотят это подчеркнуть. Следовательно, в городе, который по сюжету построен на колоссальном социальном и корпоративном неравенстве, логично увидеть и разницу в оформлении дверей. При этом в городе, каким бы современным он ни был, не могут не сохраняться старые технологии, остатки предыдущих поселений или предметы роскоши прошлых десятилетий. Даже если предметы роскоши не были произведены непосредственно в городе, должен существовать их импорт.

Но если сравнивать интерьеры разной стоимости в Найт-Сити (в том числе добавленные в версии 1.5, которая многое изменила по сравнению с исходной версией, часто упрекаемой в небрежности), возникает ощущение, что город построили одномоментно, за очень короткий срок, и он совершенно не менялся с момента возведения. По дверям это особенно заметно. Различия помещений подчеркивает освещение и мебель, но вот двери выпали из фокуса интерьерных художников – даже разные по типологии помещения жилых пространств, офисов, клубов используют одинаковые раздвижные двери. Особенно интересный элемент – пластиковые занавески из пластин, висящие во многих проемах. Изначально элегантная и пластичная деталь, которая призвана продемонстрировать в том числе возможности графики игры, по мере изучения города становится типовой и повседневной, теряющей свой смысл и делающей пространство еще более равномерным.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное