Читаем Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! полностью

Prey создает космическую станцию, каждая архитектурная деталь которой сообщает о том, к какой эпохе принадлежит. Эстетика Prey работает со специфическим прочтением ретрофутуризма: сюжет игры происходит в мире, в котором Кеннеди не был убит, космическая гонка стала обыденностью, реактивные ранцы – частью повседневной экипировки астронавта, а ар-деко – всё еще актуальное архитектурное направление (в реальности ар-деко окончательно распалось к 60-м годам ХХ века).

Ретрофутуризм – это направление, базирующееся на представлении о будущем, в котором используются технологии, выходящие или вышедшие из широкого употребления, заведомо устаревшие. В целом к этому направлению можно отнести всю научную и космическую фантастику золотого века. Это направление, которое описывает будущее представлениями из прошлого.

Футуризм описывает наши представления о будущем. Ретрофутуризм отражает воспоминания об этих представлениях. Ретрофутуризм демонстрирует потерю веры в прогресс и неудовлетворенность происходящим, что выражается в ностальгии и эстетическом взгляде назад, в тот мир, который существовал в фантазиях золотого века фантастики и который невозможно воплотить (в этом Prey отходит от стандартного взгляда, реализовав мечты фантастов).

При том что ретрофутуризм не существует как самостоятельная и реально воплощенная архитектурная стилистика, находясь в границах диджитал-арта и литературы, его визуал может понять и вообразить любой человек, хотя бы отчасти включенный в поп-культуру. Даже не имея перед глазами реальных архитектурных аналогов, мы легко представим себе архитектуру ретрофутуризма.

По предыстории Prey, в 1951 году СССР запускает спутник «Ворон-1», который быстро забрасывают из-за нападения тифонов. В 1963 году СССР и США объединяются ради проекта «Клетка», который возводят вокруг заброшенного «Ворона-1» для изучения тифонов. Разработки ведутся до 1998 года, но тифоны вырываются наружу и уничтожают экипаж. В 2030 году заброшенную «Клетку» выкупает трансконтинентальная корпорация ТранСтар, и начинается новый виток бесчеловечных исследований – уже на станции «Талос-1».

Как и прошлое, станция «Талос-1» развивалась неравномерно, и каждый из этапов ее развития отражался в архитектурном оформлении станции. Prey использует все промежутки активного использования станции по максимуму, создавая для каждой архитектурной детали временную привязку.

В первые часы игрока встречает роскошный холл «Талоса-1». Он является прямой противоположностью того, что мы обычно представляем, говоря о космической станции: это открытая многоуровневая структура, украшенная огромными золотыми статуями и полноразмерными деревьями, в которую вписаны лестницы с забежными ступенями[97] и прозрачные мостки, которые скорее подчеркивают высоту пространства, а не помогают в навигации. Нелинейность уровней подчеркивается и за счет скульптурных объектов: декоративно оформленных коммуникаций и абстрактных панно на стенах. Не только пространство холла, но и материалы игры постоянно говорят о Земле – точнее, о земной роскоши в стандартном ее понимании: обшивка деревом, массивные вставки натурального камня, тонко проработанное латунное литье, классические формы.

Подобные излишества и нарочитое пренебрежение визуальным «каноном» космоса объясняется очень легко: «Талос-1» принадлежит мегакорпорации, которая крайне заинтересована в продаже производимых на станции нейромодов. Заходя в холл «Талоса», игрок попадает не просто в парадную локацию, которая демонстрирует степень респектабельности корпорации, а буквально в отдел продаж. Обойдя холл, мы обнаружим выставку ТранСтара, роскошный бар, отдел продвижения и рекламы, отдел нейромодов с демонстрационными залами – лучшие места станции для избранных посетителей.

Внешний корпус станции, который был возведен ТранСтаром с 2030 года, – это посвящение огромному капиталу, в котором каждая деталь призвана производить впечатление. А еще – способ отстроиться от «тёмного прошлого» станции, экипажи которой регулярно гибнут из-за вышедших из-под контроля тифонов: когда ты находишься в роскошной каюте со стильными произведениями искусства, гораздо легче поверить, что прошлое осталось позади, ведь чудовищные происшествия из-за опытов над инопланетянами не могут произойти в столь респектабельном месте.

В Prey события прошлого и их визуальная оболочка становятся инструментами нарратива, которые приобретают форму архитектурных элементов и связанных с ними механик. И снова по дверям, которые являются наиболее часто используемой пространственной механикой игры, проследить это временное изменение нарратива проще всего.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1000 лучших рецептов классической кулинарии
1000 лучших рецептов классической кулинарии

Мы предлагаем вам обратиться к книгам, впервые изданным сто и более лет назад. Казалось бы, чем могут нас удивить кулинары, в распоряжении которых не было ни холодильников, ни блендеров, ни стерилизаторов, ни добавок, способных придать торту или пирожному сказочный вид? Но давайте вспомним о том, что кулинария, как и любое искусство, в определенном смысле циклична. И сейчас мы переживаем новую волну интереса ко всему «натуральному», к блюдам, приготовленным своими руками.Мы отобрали для вас самые интересные (и, что важно, вполне осуществимые) рецепты из нескольких популярных в свое время книг: "Подарок молодым хозяйкам, или Средство к уменьшению расходов в домашнем хозяйстве" Е. И. Молоховец; "Практические основы кулинарного искусства" П. П. Александровой-Игнатьевой; "Необходимая настольная книга для молодых хозяек. Общедоступный, дешевый и вкусный стол" Н. А. Коломийцовой; "Поваренная книга русской опытной хозяйки" Е. А. Авдеевой.

Анна Макарова , Екатерина Алексеевна Авдеева , Елена Ивановна Молоховец , Мария Плешкова , Пелагея Павловна Александрова-Игнатьева

Хобби и ремесла / Домашнее хозяйство / Дом и досуг
Русская печь
Русская печь

Печное искусство — особый вид народного творчества, имеющий богатые традиции и приемы. «Печь нам мать родная», — говорил русский народ испокон веков. Ведь с ее помощью не только топились деревенские избы и городские усадьбы — в печи готовили пищу, на ней лечились и спали, о ней слагали легенды и сказки.Книга расскажет о том, как устроена обычная или усовершенствованная русская печь и из каких основных частей она состоит, как самому изготовить материалы для кладки и сложить печь, как сушить ее и декорировать, заготовлять дрова и разводить огонь, готовить в ней пищу и печь хлеб, коптить рыбу и обжигать глиняные изделия.Если вы хотите своими руками сложить печь в загородном доме или на даче, подробное описание устройства и кладки подскажет, как это сделать правильно, а масса прекрасных иллюстраций поможет представить все воочию.

Владимир Арсентьевич Ситников , Геннадий Федотов , Геннадий Яковлевич Федотов

Биографии и Мемуары / Хобби и ремесла / Проза для детей / Дом и досуг / Документальное