Prey создает космическую станцию, каждая архитектурная деталь которой сообщает о том, к какой эпохе принадлежит. Эстетика Prey работает со специфическим прочтением ретрофутуризма: сюжет игры происходит в мире, в котором Кеннеди не был убит, космическая гонка стала обыденностью, реактивные ранцы – частью повседневной экипировки астронавта, а ар-деко – всё еще актуальное архитектурное направление (в реальности ар-деко окончательно распалось к 60-м годам ХХ века).
Ретрофутуризм – это направление, базирующееся на представлении о будущем, в котором используются технологии, выходящие или вышедшие из широкого употребления, заведомо устаревшие. В целом к этому направлению можно отнести всю научную и космическую фантастику золотого века. Это направление, которое описывает будущее представлениями из прошлого.
Футуризм описывает наши представления о будущем. Ретрофутуризм отражает воспоминания об этих представлениях. Ретрофутуризм демонстрирует потерю веры в прогресс и неудовлетворенность происходящим, что выражается в ностальгии и эстетическом взгляде назад, в тот мир, который существовал в фантазиях золотого века фантастики и который невозможно воплотить (в этом Prey отходит от стандартного взгляда, реализовав мечты фантастов).
При том что ретрофутуризм не существует как самостоятельная и реально воплощенная архитектурная стилистика, находясь в границах диджитал-арта и литературы, его визуал может понять и вообразить любой человек, хотя бы отчасти включенный в поп-культуру. Даже не имея перед глазами реальных архитектурных аналогов, мы легко представим себе архитектуру ретрофутуризма.
По предыстории Prey, в 1951 году СССР запускает спутник «Ворон-1», который быстро забрасывают из-за нападения тифонов. В 1963 году СССР и США объединяются ради проекта «Клетка», который возводят вокруг заброшенного «Ворона-1» для изучения тифонов. Разработки ведутся до 1998 года, но тифоны вырываются наружу и уничтожают экипаж. В 2030 году заброшенную «Клетку» выкупает трансконтинентальная корпорация ТранСтар, и начинается новый виток бесчеловечных исследований – уже на станции «Талос-1».
Как и прошлое, станция «Талос-1» развивалась неравномерно, и каждый из этапов ее развития отражался в архитектурном оформлении станции. Prey использует все промежутки активного использования станции по максимуму, создавая для каждой архитектурной детали временную привязку.
В первые часы игрока встречает роскошный холл «Талоса-1». Он является прямой противоположностью того, что мы обычно представляем, говоря о космической станции: это открытая многоуровневая структура, украшенная огромными золотыми статуями и полноразмерными деревьями, в которую вписаны лестницы с забежными ступенями[97] и прозрачные мостки, которые скорее подчеркивают высоту пространства, а не помогают в навигации. Нелинейность уровней подчеркивается и за счет скульптурных объектов: декоративно оформленных коммуникаций и абстрактных панно на стенах. Не только пространство холла, но и материалы игры постоянно говорят о Земле – точнее, о земной роскоши в стандартном ее понимании: обшивка деревом, массивные вставки натурального камня, тонко проработанное латунное литье, классические формы.
Подобные излишества и нарочитое пренебрежение визуальным «каноном» космоса объясняется очень легко: «Талос-1» принадлежит мегакорпорации, которая крайне заинтересована в продаже производимых на станции нейромодов. Заходя в холл «Талоса», игрок попадает не просто в парадную локацию, которая демонстрирует степень респектабельности корпорации, а буквально в отдел продаж. Обойдя холл, мы обнаружим выставку ТранСтара, роскошный бар, отдел продвижения и рекламы, отдел нейромодов с демонстрационными залами – лучшие места станции для избранных посетителей.
Внешний корпус станции, который был возведен ТранСтаром с 2030 года, – это посвящение огромному капиталу, в котором каждая деталь призвана производить впечатление. А еще – способ отстроиться от «тёмного прошлого» станции, экипажи которой регулярно гибнут из-за вышедших из-под контроля тифонов: когда ты находишься в роскошной каюте со стильными произведениями искусства, гораздо легче поверить, что прошлое осталось позади, ведь чудовищные происшествия из-за опытов над инопланетянами не могут произойти в столь респектабельном месте.
В Prey события прошлого и их визуальная оболочка становятся инструментами нарратива, которые приобретают форму архитектурных элементов и связанных с ними механик. И снова по дверям, которые являются наиболее часто используемой пространственной механикой игры, проследить это временное изменение нарратива проще всего.