Парадокс идеальных дверей нового века проявился в их продающем слогане за авторством того же Каннеля: «Всегда закрыты». Можно сказать, что таким образом вместе с ручкой исчезла и сама дверь – изобретение Каннеля не пропускало пыль и влагу внутрь здания, и дверь обрела роль гигиенической машины. Позже, в 1929 году, Корбюзье установил механический прототип у себя в Maison Loucheur, превратив свое жилище в «машину обитания». Годом позже такие двери стали полностью автоматическими, открываясь и закрываясь при помощи сенсоров или специальных ковриков. Так человек окончательно делегировал ответственность открывать и закрывать двери машине, переместив всё в область кибернетики.
История дверей в видеоиграх, однако, идет в обратном направлении, от интерфейса к полной физической симуляции. Ранние видеоигровые двери по большей части выполняли функцию временной преграды, для преодоления которой необходимо найти ключ. Акцент здесь делался именно на поиске ключей, а не на взаимодействии с «доской в раме», закрытая дверь приглашала исследовать мир вокруг себя. Игроки искали ключи в Adventure, Doom, The Legend of Zelda, Resident Evil – в большинстве игр с 80-х до конца 90-х ключи представляли для игроков больший интерес, чем преодолеваемое с их помощью препятствие, что могло послужить поводом для увеличения разнообразия в визуальном представлении ключей. В Doom карточки и черепа различались по цвету, Resident Evil делила ключи на карточные масти, и даже спустя 15 лет в потомках The Legend of Zelda и хоррорах ключи всё еще стараются изобразить как можно ярче.
С дверьми в целом уже тогда были проблемы, но в ранних играх их хотя бы можно было избежать. Большинство дверей тогда либо были «раздвижными» и уезжали в пол или в стену без дополнительной анимации, либо во время анимации их открытия и закрытия у игрока отнималось управление, как это было в The Legend of Zelda. В некоторых играх, в сущности, двери выполняли функцию телепортов: во время загрузки следующей локации в RE анимация открытия двери демонстрировалась в темной бездне, где больше ничего не было. Пространства внутри домов в Morrowind и следующих играх серии The Elder Scrolls отгорожены от внешнего мира экраном загрузки, возникающим при взаимодействии с дверьми, – тот же прием, что и в серии Capcom, но организующий пространство по немного иному принципу.
В ходе увеличения вычислительных мощностей и стремления к реалистичности двери всё же когда-то должны были стать интерактивной частью игровой симуляции. Это привело к появлению обширного набора вопросов в области не только технологии, но и гейм-дизайна. В различных интервью авторы современных игр нередко говорят о том, что стараются вообще отказаться от дверей или же решить эту задачу как можно раньше: один из директоров проекта The Last of Us Part 2, Курт Маргенау, говорил, что «над дверьми работали дольше всего»[95]. С дверьми в материальном мире мы взаимодействуем практически ежедневно и отлично понимаем, как они должны работать. Из-за этого и без того не невозможная, но слишком дорогая по затратам задача усложняется еще и риском потерять веру игрока в реалистичность происходящего. Типичная проблема 3D-игр начинается с того, что разработчики не хотят лишать игрока управления во время открывания дверей, но при этом также не хотят нарушать иллюзию правдоподобности. Это уже приводит к сразу нескольким компромиссам: фактическая невидимая «ручка», с которой игрок может взаимодействовать, находится не на самой двери; чтобы дверь не мешала нам перемещаться и не проходила сквозь тело нашего аватара, она почти всегда открывается по направлению от нас, с какой бы стороны мы к ней ни подошли. С закрытием двери тоже всё непросто: можем ли мы двигать дверное полотно всем телом или дверь закрывается сама? Может быть, сделать так, чтобы она вообще не закрывалась?
Дизайнер Лиз Инглэнд, работавшая в том числе над Watch Dogs: Legion, составила свой список вопросов[96], ответ на каждый из которых может серьезно повлиять на техническое исполнение:
• Есть ли в вашей игре двери?
• Может ли игрок их открывать?
• Может ли игрок открыть каждую дверь в вашей игре?
• …или некоторые двери – для красоты?
• Как игрок поймет разницу? Двери, которые можно открыть, зеленые, а которые нельзя, – красные? Перед дверьми, которые нельзя открыть, свалены кучи мусора? Или, может, достаточно спрятать дверные ручки?
• Можно ли двери запирать и отпирать?
• Что покажет игроку, что дверь заперта, но ее можно отпереть – и чем от нее будет отличаться запертая дверь, которую отпереть нельзя?
• Знает ли игрок, как отпереть дверь? Нужно найти ключ? Взломать консоль? Решить головоломку? Дождаться конкретного момента в истории?
• Существуют ли двери, которые открываются, но в которые игрок не может войти?
• Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Запираются ли двери после этого?
• Как игрок открывает дверь? Достаточно подойти и она сама отъезжает в сторону? Или распахивается? Или игрок должен нажать на кнопку, прежде чем дверь откроется?